*プレイレポ/MOD/【Vox Populi】蛮族?いいえ、フン族です -アッティラさんと送るVP紹介レポ-/第二回 [#va63b1a8]

#contents

**対アッシリア戦 [#xa3c49e0]
&ref(27.jpg,,50%);
騎兵を解禁する軍事理論以後の研究は画像のように進めた(実際は内政、軍備の進みを見ながらその都度検討して選んでいった感じ)。軍備にもう少し時間がかかるので、この研究順をもとに細々としたことを少し説明しておく。

***交易路 [#t96a547e]
&color(#BB0000){建築学、交易、漁業、帆走と進めたのは国内交易を開始するため。};交易路に関する変更点で大きいのが&color(#BB0000){建築学で解禁される石工所で生産力の国内交易が可能になる点。};石工所には対応する改善済みの資源(&color(#BB0000){石材、大理石、塩、翡翠};)がある都市でしか建てられないという制限があるが、首都で建設可能だと第2都市、第3都市に国内交易で生産力を送ることで立ち上がりを非常にスムーズにできる。石工所が建てられない場合、生産力を送るためには官吏の技術で解禁される工房が必要なので、対応資源の有無は重要だと思う。今回は首都に石材があるのでまず建築学を研究して首都に石工所を建て、交易、帆走でそれぞれ追加される交易路で生産力を送るという算段。ちなみに建築学で解禁されるマウソロス霊廟のおまけが石工所であり、これは対応資源の有無にかかわらずもらえ、対応資源がないときにも生産力の国内交易ができるようになるのでお気に入り。
交易路に関する変更点でもう1点注意しなければならないのは、&color(#BB0000){交易路の到達可能範囲への移動コストによる影響が大きくなっている点。};仕様の詳細は把握していないが、移動コストの分到達可能範囲が減るのかな?ジャングル立地でのスタートだと、道を引くまではどこにも交易路が引けないなんてこともある。&color(#BB0000){首都との道路接続による収入がバニラよりも大幅に少なくなっている(1/3くらい?)};ので引いた分だけ道路維持費がもろにかかってくるのだが、交易路や初期ラッシュへの対策で重要なので道路はさっさと引くようにしている。

***ユニットあれこれ [#db2d2203]
次に研究する数学では2種の遠隔ユニットが解禁される。攻城ユニットのカタパルトと遠隔騎兵ユニットのスカーミッシャー(フン族はUUの弓騎兵)だ。
カタパルトといえばそのびっくりするくらいの脆さと弓兵系統の優秀さからバニラではまず生産されないユニットだったと思うが、ユニットバランスの調整されたVPでは結構頼りになる存在。

''○VPの攻城ユニットの特徴''
''・初期昇進として援護気鮗萋世靴討い''
''・都市攻撃時の戦闘力ボーナスが+100%に減り、かわりに遠隔戦闘力が向上''

カタパルトの⦥は12。弓兵の⦥6の倍だし、複合弓兵の⦥10よりも高い。&strength;は5と相変わらず脆いが、援護の初期昇進のおかげで大砲より前の攻城ユニットの天敵である都市砲撃に対して多少強くなった(と思ったけど援護込でもバニラより脆いわ)。
バニラのカタパルトは都市攻撃以外はほとんど役に立たなかったが、VPでは遠隔戦闘力の高さで野戦時も普通に戦力になる。おまけに複合弓兵の解禁がバニラでの建築学から一列先の工学になってるので古典時代の戦争ではカタパルトが遠隔ユニットの華といった感じ。
また、近接ユニットの昇進と同様、遠隔ユニットの基本昇進も次のように変更されている。
''命中率 :⦥+10%、対都市攻撃+10%''
''一斉攻撃:⦥+5%、ダメージを負ったユニットへの攻撃時+10%''
こちらも都市攻略用と野戦用という感じ。命中率の方は射程の昇進へ、一斉攻撃の方は兵站(2回攻撃)の昇進へ派生する。命中率、一斉攻撃共通の上位昇進として間接射撃(地形による射程制限無効)の昇進もあるので、育ち切れば大砲になる前に地形を克服することが可能(ただし上位昇進はそれぞれ遠隔戦闘力ダウンのデメリットもつく)。

スカーミッシャーは量産型ケシク。&color(#BB0000){VPでは遠隔騎兵ユニットの系統が汎文明ユニットとして新たに設定され、遠隔騎兵がモンゴル、アラビアの専売特許ではなくなった。};車輪で解禁される戦車弓兵が最初の遠隔騎兵ユニットで、スカーミッシャーはその次。

''○遠隔騎兵ユニットの特徴''
''・バニラのケシク、ラクダ弓兵と異なり射程は1''
''・バニラのケシク、ラクダ弓兵と異なり騎兵属性を持ち槍兵に弱い''
''・近接騎兵ユニットと同様、都市攻撃時に戦闘力減のペナルティ''
戦車弓兵は相変わらず険しい地形で移動力全消費の昇進持ちだが、攻撃後に移動可能になった。遠隔騎兵は移動力4で攻撃後に移動可能と便利なユニットではあるが、射程が1になったことでバニラのケシク、ラクダ弓兵のような無双は難しくなっている。じゃなきゃおかしいわな。で、スカーミッシャーUUの弓騎兵の性能がこちら。

&ref(アイコン/ユニット/HorseArcher.png,nolink);''弓騎兵(スカーミッシャー代替)''
''・⦥、&strength;それぞれ+2''
''・命中率''
''・馬資源不要''
欲を言えば移動力も上げてほしいところだが、命中率気あるので十分優秀。経験値60で射程の昇進が取れるので、そうなればバニラのラクダ弓兵の感覚で運用していける。資源不要なので馬が沸かなかった時も安心。アプグレするには馬が必要になるので、足りなそうなら弓騎兵で取りに行こうぜってな感じですな。

ついでに他のユニットにも触れておこう。&color(#BB0000){VPでは資源を必要とするユニットが強い。};バニラだと鉄、馬はたいてい全部売り払われてユニットを作るのには使われないことが多かった。そもそもあんま戦争しないし、戦争するにしても長槍兵、弩兵が強いからそれらがメインで、騎兵は占領用に少しいればよく、剣士に至っては使ってもいいけど基本的に不要な存在だった。
VPでは資源不要な近接ユニットである槍兵は&strength;10。対して騎兵は&strength;15。対騎兵ボーナス込みでも&color(#BB0000){騎兵は槍兵よりも強し。};剣士も&strength;15で、さらに陽動気鮟藉昇進として持つ。槍兵では剣士は止められないのだ。もひとつおまけに騎兵と同じ軍事理論で解禁される汎文明ユニットに戦象がいる。戦象は高級資源の象が必要で、生産するには兵舎が建設済みである必要もあるが、その戦闘力はなんと&strength;18。恐怖の象の昇進を持ち隣接ユニットの戦闘力を-10%するので実質的な戦闘力はさらに上と、古代解禁のユニットとしては破格の強さを持つ。''序盤に戦争するなら象さんを輸入しよう。''

&ref(28.jpg,,50%);
&ref(アイコン/文明/Attila.png,nolink);''「象を提供してくれるとは有り難い。気に入った、殺すのは一番最後にしてやる。…モンゴル一番遠いしな」''

***VPの研究力 [#w4ea7cfe]
お次は重要な科学系技術である筆記。権威を進めてると支配の効果で敵ユニット撃破でも研究力が稼げるので多少優先度は下がるが、研究力産出の仕様が変わってるVPではバニラよりも優先度が上がっていると思う。

&ref(29.jpg,,50%);
こちらは99Tの第2都市の都市画面。左上都市出力ウィンドウのすぐ右に出ている研究出力の内訳に注目。
科学系建造物の民会から1&research;、図書館から2&research;で、建造物から合計3&research;、図書館の科学者枠で科学者を1人雇用して3&research;の、専門家から合計3&research;。締めて6&research;がこのターンの第2都市の研究出力(宗教の効果で補正乗ってるけどとりあえず無視)。
バニラとの違いわかっていただけただろうか。&color(#BB0000){VPでは基本的に人口から研究力が産出されないのである。};例外として首都の宮殿には人口の33%が、また産業時代の科学理論で解禁される公立学校には人口の50%が、それぞれ研究力になるという効果があるが、それだけ(のはず…)。(科学系建造物はもちろん重要だが)都市を育てていれば自然と研究力が伸びていたバニラと異なり、VPでは意識して研究出力のある建造物を建てたり専門家を雇ったりしないと研究力が伸びないのである。また、バニラの大学や研究所、国立大のように、都市の研究力に%でブーストがかかる建造物もない。地道に1つずつ積み重ねて伸ばしていく感じ。
まぁ実際には革新のオープンボーナスや支配のユニット撃破のような都度都度得られるボーナスが色々と設定されていたり、宗教の証や遺産などで黄金期や国王感謝祭中に研究力に%でブーストがかかるものがあったりするので、それらを活用すれば研究力が出なくて困るという感じはしない。むしろ気前良すぎじゃね?と思うかも。最初に解禁される科学系建造物の民会にもそういうボーナスがあって、人口が増えるごとに5&research;(このボーナスは時代を経るごとに増加)もらえる。&color(#BB0000){VPでは都市数による研究ペナルティが10%};になっており、人口から研究力が出ないため建てたばかりの都市は研究的に全くのお荷物。そんなときに民会の人口増加ごとのボーナスが結構ありがたいので、新たに建てた都市の最初の生産物は民会にすると調子いいかも。

***宗教創始 [#jb2ec877]
&ref(30.jpg,,50%);
さて、研究順に関する話は先の項で終了で、開戦前に大預言者が誕生し宗教創始にこぎつけられたのでそちらの説明をば。
&color(#BB0000){VPでは最初の大預言者の誕生に必要な信仰力は600。};バニラだと200で、ボーナスのあるAIにはサクッと創始されてしまい高難易度では創始は難しかったが、必要信仰力が増えたことで時間的に余裕が生まれ、信仰力に優先的にリソースを割けば安定して創始できる感じになっている。
証の内容は大きく変わっているが、宗教創始、強化の流れはバニラと一緒。違うのは改革の信仰の証の扱い。&color(#BB0000){VPでは宗教を創始し、全人口中20%を自宗教の信徒とすることで解禁される宗教国家遺産を建設することで、改革の証を取得するようになっている。};宗教国家遺産は創始者の信仰の証ごとにそれぞれ別個のものが設定されており、性能も微妙に異なる。20%という数値は結構大変で、これを達成せんがために戦争する必要もあるくらいなので、&color(#BB0000){聖ワシリイ大聖堂};という神学で解禁される救済措置的な遺産が設定されていて、この遺産を建てることでも改革の証を取得できる(重複は不可)。ただしこの遺産建てるのも結構大変。

&ref(31.jpg,,50%);
先取りになるけど今回強化までで取得した証はこんな感じ。パンテオン同様各種信仰の証も魅力的に強化されているが、さすがに紹介しきれないのでこれらだけ紹介しておく。

○創始者の信仰の証
''神権政治''
''・宗教国家遺産の大納骨堂を解禁''(先述の建設条件あり)
''・国王感謝祭中、&gold;、&research;、&culture;、&faith;に、それぞれ+15%''

大納骨堂 +6&faith;
・聖地に+5&culture;
・信仰の分裂による不幸を軽減
(※多数派信徒の数が都市の人口のうちに占める割合が少ないことによる不幸)
・この都市から発される宗教圧力+25%、この都市の改宗への耐性+20%
・この宗教を信奉する都市8つごとに国際議会で追加の代表を1人得る

創始者の証に関しては毎回これを取ってしまう。AIの優先度も低いようだし、ブースト効果が強力。国王感謝祭は数が少ない資源を設定されてしまってなかなか発動させられないこともあるが、イベントで国王感謝祭を発動するものがあるのと、大商人消費時の追加効果で全都市で国王感謝祭を発動できるので、工夫すればかなりの恩恵を得られる。強い。
宗教国家遺産の効果の下3つに関しては共通の効果。遺産自体の出力と聖地へのブースト内容が異なるだけ。

○信徒の信仰の証
''修道会'' +2&faith;
''・都市の&strength;+10、HP+50''
''・この都市で生産されたユニットの経験値+15、士気の昇進付与''
''・この都市から発される宗教圧力+25%、この都市の改宗への耐性+20%''

&color(#BB0000){VPでは信徒の信仰の証で選べる宗教系建造物が8種類と大幅増加しており、戦略に応じて選ぶ楽しみがある。};今回は戦争プレイということもあってこの修道会を最初に選んでみた。ちなみに一番下の宗教圧力に関する効果は全宗教建造物共通。
初めて選んだけど修道会使いやすい。経験値と昇進付与もさることながら、幸福対策においてネックになりがちな都市の防御力を高めてくれるので、各都市に揃えると幸福に結構余裕が出て戦争プレイでは有り難い。英雄叙事詩建てる必要もなくなるのでハンマーもちょっと浮く。ちなみに昇進付与系の遺産、建造物は、建設した時点で過去にこの都市で生産したユニットにももれなく昇進が付与される。修道会購入するまで生産待ったりしなくていいということ。

''マンディール''(ヒンドゥー寺院の意) +2&food;、+3&faith;、傑作音楽スロット1
''・&food;+10%''
''・貧困による不幸を軽減''
''・敵スパイの偉人ポイント削りと生産力削りを防ぐ''
''・この都市から発される宗教圧力+25%、この都市の改宗への耐性+20%''

それぞれ強力な宗教建造物の中でも特に強力。バニラのアルテミスや空中庭園と同様、都市の純食料算出にブーストがかかる上、敵スパイの嫌がらせも防いでくれる。VPではスパイが各種出力を削ってくるのだ。特に偉人ポイントの削り量は、ちょとsYレならんしょこれは…、というレベル。ゲーム開始時からスパイを持つイギリスがお隣だと最序盤から削られまくって頭がおかしくなって死ぬ。

''練達''
''・専門家の主要な出力+2''

残ってればマンディールじゃなくこちらを取るつもりだったので一応紹介。バニラの政教分離の汎専門家版。「主要な」と付記されているのは、VPでは研究が進むと専門家の出力が強化されていき、例えば科学者なら文化も出力するようになるが、+2されるのは研究力だけよ、ということ。
VPの研究力の項で書いたように、科学者雇用による研究力は研究出力の基本となるのでそれを強化できる練達は非常に強力。研究力以外にも文化系専門家からの文化力が増えるのも素敵。序盤から首都で大量の専門家を雇用することになる伝統ではマストの証ではないだろうか。

○強化の信仰の証
''不屈の精神''
''・大預言者の改宗力+25%''
''・大預言者のコスト-25%''
''・他宗教の審問官、大預言者は、この宗教を採用している都市でこの宗教の信徒を消滅させることはできず、75%減少させるにとどまる''

バニラの救世主と大体おんなじ。強化の信仰の証も他に色々強力なものがあるのだが、大納骨堂の効果で聖地が結構な文化出力を持つようになるので、聖地増やせたら強いのかなー、と思い採用。

***開戦 [#u1851731]
&ref(32.jpg,,50%);
76T、第4都市コパン建設。マヤの都市名。スパゲティ屋さんかな?
ツンドラ立地だけどなかなか資源豊富なので十分ペイするだろう。VPはガンガン都市出した方が強そうだけどどうなんでしょ。少なくともバニラのように少数都市安定ではないと思うんだけれども。

&ref(33.jpg,,50%);
78T、待ち望んでいた報せがもたらされる。アッシリア首都アッシュールでペトラ完成。
&ref(アイコン/文明/Attila.png,nolink);''「それを・・・待っていたァ!!!」''
見えている範囲で砂漠首都なのはアッシリアのみ。待ってればペトラ建ててくれるんじゃと期待していたらドンピシャ。ゴチになります!

&ref(34.jpg,,50%);
というわけで79Tに宣戦布告。画像のようにVPでは戦争スコアが外交画面で確認できるようになっている。-100から100まであり、戦果が数値で表現される。ただこれあんまりちゃんと機能しているように思えないな。例えば完勝でスコア100の状態でも相手が打診してこない限り和平結べるわけじゃないし、スコアマイナスになったことないけど、マイナスのとき都市とか差し出しての和平を相手が受け入れてくれるとも思えんしなぁ。ちょっとした目安程度のもの。

&ref(35.jpg,,50%);
早速ニネヴェに攻撃開始。したものの早速の誤算。よく見たらニネヴェは丘都市だった。
&color(#BB0000){VPでは都市砲撃も技術で徐々に強化されるようになっている。};初期状態では射程1。なので太古から弓兵ラッシュをかけると都市砲撃されずに一方的に攻撃することができたり。数学の技術で射程2になるのだが、バニラと違い都市砲撃に間接射撃の効果がつくのは火薬の技術の開発後なので、地形によってはやはり弓兵やカタパルトで一方的に攻撃できる。そんなわけでニネヴェが平地都市なら画像の弓兵がいる位置から一方的に殴れたのだがそんなことはなかった。丘都市だから固いし。ガッデム。
この都市砲撃の仕様変更もいいと思う。適当に都市出しすると都市砲撃が届かない範囲から一方的に攻撃されたりするわけで、守りを意識した都市出しを考えるのが大事になっている。
&ref(アイコン/文明/Attila.png,nolink);''「開戦時の戦力は戦象1、騎兵1、弓兵1、戦士・蛮人4と、最低限は用意したが都市攻めできる軍容ではないな。野戦で敵兵を捕えつつカタパルトの生産を待つか」''

&ref(36.jpg,,50%);
&ref(37.jpg,,50%);
&ref(アイコン/文明/Attila.png,nolink);''「見ろ!補正後のわが軍の騎兵の戦闘力を!ふははは!すごいぞー!カッコイイぞー!」''
説明には%は書いてなかったので実際使ってみるまで知らなかったのだが、&color(#BB0000){なんとフン族UAの側面攻撃ボーナスは+100%。};画像の騎兵は陽動兇泙納萋世靴討い襪海箸塙腓錣擦2体からの包囲効果で+75%ものボーナスを得られる。素の戦闘力の高さと合わせてアンチユニットの槍兵をものともしない。
捕獲確率は素の戦闘力比で決まり最大80%の模様。槍兵に対しては騎兵だと70%で、戦象だと80%で捕獲できる。捕獲するとHP50、経験値0の状態で自軍に加わる模様。戦力不足ならそのまま使ってもいいし、経験値0という欠点があるので戦力が足りてるなら都市国家にプレゼントしてしまおう。フン族はUAで敵ユニットを捕え片っ端から都市国家に投げることでガンガン影響力を稼げる。強い!

&ref(38.jpg,,50%);
&ref(39.jpg,,50%);
調子に乗って捕まえているとすぐユニット数制限に引っかかる。4都市だと11らしい。
後述するがVPでは都市国家の影響力の稼ぎ方も変わっていて、ゴールドを送ることはできなくなっている。ユニットを送ることで得られる影響力は大きくなっているのでフン族は有利だ。

&ref(40.jpg,,50%);
ただでさえ強い象さんにもUAの側面攻撃ボーナスが乗るので本当に強い。モンゴルさまさまや!
ちなみに&color(#BB0000){VPで保有ユニットに対して資源が不足している状態になると、待機していてもHPが回復できなくなる。戦闘力ペナルティはなし。};

&ref(44.jpg,,50%);
&ref(45.jpg,,50%);
筆記のあとの技術研究は、技術者枠のある溶鉱炉を解禁する鉄器を挟みつつ教育からの中世入りを目指す。教育は研究力を伸ばす意味でももちろん重要だが、最上段で前提技術が少なく素早く中世入りできるのが大きい。&color(#BB0000){中世に入ると革新オープンや組織化などのボーナス収入が倍になるのだ};(古典入りでは上がらない)。
社会制度は82Tに組織化を取得。次はやはりタイル拡張ごとの臨時収入がウマいので貢物を取り、その後熟達を取る予定。

&ref(41.jpg,,50%);
&ref(アイコン/文明/Attila.png,nolink);''「画像の時点で既に開戦から17Tが経過。ようやく前線に弓騎兵とカタパルトが到着しはじめた。まだ敵戦力も多いしじっくり攻めていくぞ。権威支配の効果で文化力と研究力が稼げるからだらだら戦争してもウマい」''

&ref(42.jpg,,50%);
92Tにヴェネツィアと戦争を始めたモンゴルがうちに宣戦依頼してきた。VPのAIは宣戦依頼受けてくれないけど宣戦依頼してくるんです。場合によっては受けてもいいけどまだ二正面作戦は早いので拒否。

&ref(43.jpg,,50%);
105T、ようやくニネヴェの包囲が完成。都市攻略に取り掛かる。
&ref(アイコン/文明/Attila.png,nolink);''「解放ピラミッドの効果で遠隔ユニットの展開が捗った。なんでかわからんが解放ピラミッドで素で4Tかかる道路建設が2Tで済むのだ。これは戦争プレイだとかなり大きい」''
熟達で文民ユニットの移動力も増えるし、権威革新ハイブリッドは戦争しやすくていいなぁ。

&ref(46.jpg,,50%);
開戦から30ターン経過した109T、ニネヴェ陥落。傀儡化する。
VPの傀儡都市はバニラのような出力へのペナルティはなく、都市の生産物が指定できないだけ。なんか頓珍漢な市民配置になってることがある気がするが、市民配置もゴールド重視ではなくデフォルト。そのほかは併合と傀儡の違いは大体バニラと同じ(なんか説明では併合だと必要偉人ポイントも増えるって書いてあるけど増えないような?)。傀儡だと社会制度取得に必要な文化量が増えないので、急ぎたい社会制度があれば傀儡に(してもいいけど後述の理由で基本的に併合が良さそう)。都市数によるコストの増加は文化力に関しても研究力と同じ10%で結構重い。ついでに反乱期間もバニラと比べて短くなっていて、多分バニラの半分。戦争プレイの旨味が増している。
また、&color(#BB0000){即併合を選ぶと、無償で裁判所に投資している状態になり、反乱期間も半減する。};VPは不幸ペナルティが少ないしガンガン併合していった方がいいかもしれない。

&ref(47.jpg,,50%);
113T、カル=トゥクルティ占領。
&ref(アイコン/文明/Attila.png,nolink);''「ニネヴェは丘都市で城壁も建っていたから時間がかかったが、城壁のない平地都市はさすがに即落ちする。攻められる可能性の高い前線都市にはちゃんと城壁を建てることだ。幸福も多少稼げるしな」''

&ref(48.jpg,,50%);
&ref(49.jpg,,50%);
114T、バニラ同様哲学で解禁されるアポロ神殿が首都で完成。大技術者なしで建ったのは運がいい。アポロが取れるとこの後の遺産取得にも余裕が出るのでほんとに嬉しい。無償の社会制度は熟達を取得。

&ref(50.jpg,,50%);
&ref(51.jpg,,50%);
118T、教育の研究完了で中世入り。次は騎士を解禁し、駅の出力が&food;+1される騎士道へ。
&ref(アイコン/文明/Attila.png,nolink);''「騎士は&strength;25。昇進を積んだ騎兵と戦象を騎士にアップグレードすればもはや誰も止められんぞ!」''

&ref(52.jpg,,50%);
同ターン、ニムルドの包囲完了。資源少ないしこの都市は焼く。VPでもAIのアッティラさんは放火魔なんだろうか?

&ref(53.jpg,,50%);
ニムルドを陥とし、アッシュールも陥落直前となったところで降伏を申し出てきた。VPでは属国システムが追加されている。が、ちゃんと把握してないので紹介はまた今度。
&ref(アイコン/文明/Attila.png,nolink);''「アッシュールを陥とした後なら受け入れてやっても良かったんだがな、このタイミングで降伏されても受けるわけねーだろ。ペトラよこせペトラ」''

&ref(54.jpg,,50%);
130T、最後に残った都市ドゥル・シャルキンも陥としてアッシリア滅亡。GG。
VPでは戦争狂ペナルティが表示上はバニラと同じ感じでつくのだが、バニラほど外交関係が悪化しないようなので、ガンガン滅ぼしていって構わない感じ。

***墓碑その1 アッシリア [#d1461f73]
***墓碑その1 アッシリア [#d1461f73]
&ref(アイコン/文明/Attila.png,nolink);''「 怯えろぉ!竦めぇ!文明の性能を活かせぬまま、死んで行けぇッ!」''
&ref(アイコン/文明/Ashurbanipal.png,nolink);''「守ったら負ける…!攻めろ!」''

&ref(アイコン/文明/Assyria.png,nolink);
''UA:ニネヴェの宝物''
''・都市を占領した時、都市を所有していた文明が研究済みの技術を一つ得る''
''・得られる技術がない場合は、大量の研究力を得る''
''・全ての傑作に+2&research;''

''UU:攻城塔'' &moves;4
''・支援ユニット(文民ユニットと同じ扱い)''
''・攻城塔の1タイル以内の味方ユニットに対都市攻撃ボーナス''
(攻城塔が敵都市に隣接しているときは+40%、2タイルの距離にいるときは+20%)
''・衛生兵''
''・追加視界''
''・一度に所有できる攻城塔は2体まで''

''UB:王立図書館''
''・哲学院(バニラでの国立大学にあたる国家遺産)の代替''
''UB:王立図書館'' 哲学院(バニラでの国立大学にあたる国家遺産)代替
''・筆記で解禁(哲学院は哲学で解禁)''
''・人口2につき+1&research;''
''・文明で所有する傑作書物1つにつき、全都市で生産されるユニットの経験値+5(最大+45)''
''・傑作書物スロット2''

UA、UU共に攻めてこそ力を発揮するもので、今回のように早期にラッシュかけられると脆い。
UAはバニラと大体同じだが、得られる技術がない場合でもかわりに研究力が得られるようになり、とにかく都市を落としていくことで研究が進む文明。UUの攻城塔は多分唯一の支援ユニットで、文民ユニット扱いなので軍事ユニットとスタック可能。衛生兵の昇進もあるしめっちゃ使いやすそう。UBの傑作書物による経験値ブーストも全都市で効果を発揮するのが凶悪で、戦って傑作書物を集めるほど強くなっていく。

**対朝鮮・ポルトガル戦 [#s876563e]
工事中
&ref(55.jpg,,50%);
&ref(アイコン/文明/Attila.png,nolink);''「一番の近道は遠回りだった」「遠回りこそがオレの最短の道だった」''
じゃけん預けておいた遺産を受け取りにいきましょうね〜。2番目のターゲットが遺産厨なのは嬉しい。

&ref(56.jpg,,50%);
&ref(57.jpg,,50%);
133Tのデモグラフィックと125Tの軍事力ランキング。食料と生産力でトップなのは駅のおかげだろう。実際使ってみると駅はかなり優秀な感じがする。朝鮮はさすがの科学力だが、軍事力は低め。バニラでもそうだけど文明の性能とのバランス調整なのか朝鮮のAIは大分ちょろい印象。ヴェネツィアが殺意の波動に目覚めてるのが謎。

***VPでの影響力の稼ぎ方 [#je07d1b5]
さて、朝鮮との国境にはいくつか都市国家があるので、対朝鮮戦開始にあたりしっかり同盟を固めておきたい。UAで奪ったユニットを贈ってすでに同盟を取れてはいるが、この時期から都市国家争奪戦が始まるので油断はできない。

&ref(58.jpg,,50%);
先述のとおりVPでは都市国家にゴールドを贈って影響力を得ることはできない。かわりに影響力稼ぎのメインとして据えられているのが、外交ユニットに外交任務を行わせること。
画像に出てるのは一番最初に解禁される外交ユニットである使者。外交ユニットの生産には特定の建造物を建てることで得られる戦略資源の紙が必要となる(他の資源と同様取引することも可能)。&color(#BB0000){都市で外交ユニットを生産し、都市国家の領土内に移動させ、コマンドの外交任務実行を選択し外交ユニットを消費することで影響力を得るという仕組み。};この説明を読んだだけだとなんか七面倒臭そうと感じるかもしれないし、実際やってみてもめんどくさって思うかもしれない。でもこの仕様変更も個人的に気に入っていて、&color(#BB0000){都市国家への影響力も地政学的に決まってくるところが面白い。};
バニラだと斥候の探索などで発見してさえいれば、どんなに遠くの都市国家だろうとゴールドを贈って同盟を取ることができたが、VPでは遠くの都市国家の影響力を稼ぐのには外交ユニットの移動のために相応の時間がかかる。外交ユニットの数は紙で制限されることもあり、遠ければ遠いほど影響力は稼ぎづらい。ギリシャのような都市国家関係のUAを持つ文明でも近場の文明を差し置いて同盟を取ることは難しく、文明間で戦争が起きたとき、その周辺の都市国家が遠くの文明と同盟してるから無関係、というようなことになりにくい。都市国家の争奪戦も現実的利害の衝突と地続きとなり、重要性が増したように感じる。戦争して領土を奪えばその領土周辺の都市国家との同盟も取りやすくなるわけで、拡張戦争への動機づけにもなっている。
ただまぁプレーヤーが工夫すれば都市国家との同盟を片っ端から取るのも相変わらず可能な感じはする。今回のプレイでは捕獲したユニットをどんどんプレゼントして出会っている都市国家のほぼ全てと同盟できたし、フン族以外でも生産力さえあれば生産したユニットを贈ることで同様のことができそう。

使者が解禁されるのは筆記の技術で、国家遺産(かつ首都でのみ建設可の条件付き)である代書人事務所を建てることで紙資源が1つ手に入る。代書人事務所にはVPで追加された専門家である公務員のスロットが1つついている。&color(#BB0000){公務員の出力は2&gold;2&research;2&culture;で、研究力を出すという点で重要。};

***VPの偉人あれこれ [#saa42cfb]
VPで追加された偉人である大外交官の紹介がてら、VPの偉人関係の変更点を適当に羅列しておく。
''大外交官''は公務員に対応する偉人で、&color(#BB0000){外交任務を行うこと};と&color(#BB0000){偉人改善:大使館の設置};が可能。大外交官による外交任務は、通常の外交ユニットによるそれの強化版で、&color(#BB0000){影響力を得ると同時に他文明の影響力を同じ値だけ下げることができる。};AIにやられると割と鬱陶しい。大使館は結構特殊な偉人改善で、都市国家の領土内に建設する。大使館は1つの都市国家につき1つだけ建設可能かつ置き換えや略奪不可で、&color(#BB0000){建設した文明は世界議会で追加の代表を1人得られる。};要するに大使館の設置は早い者勝ちなのだが、設置した文明を滅亡させれば大使館の効果を奪うことができる。戦争への動機づけがまた一つ。外交任務に使うのも便利ではあるが、早い者勝ちなこともあり、基本的には大使館の設置のために大外交官は消費することになるだろう。

VPでは偉人改善の性能も調整されている。バニラでは個人的に大技術者の輩出を優先していたこともあって比較的使いやすいアカデミーすら作ることはなかったが、VPでは特に序盤は偉人改善にしたくなる性能となっている。
''アカデミー''  +6&research; (物理学で+3&research;、科学理論で+3&research;など)
''製造所''    +5&production; (鋳金で+2&production;、肥料で+2&production;など)
''町(大商人)'' +2&food;、+4&gold; (村と同様の出力強化あり、銀行制度で+2&gold;、建築で+2&food;など)
''城塞''     +1&production;、+1&research; (化学で+2&research;、軍事学で+2&production;など)
''聖地''     +3&culture;、+3&faith;、+3&tourism; (音響学で+3&faith;、考古学で+3&culture;など)
バニラでは大科学者と大著述家は消費せず残しておいて適切なタイミングでの一気消費が効果的だったが、VPではバニラでの大音楽家と同様、&color(#BB0000){誕生ターンの出力によって消費時の収入が決まるように変更されている};ので、大科学者はアカデミーにするのが有力な選択肢。ただ大著述家は相変わらず政治論文が良さげ。傑作の出力は据え置きなため。倍ぐらいにしてもいいような気がするんだけどな。
町は特に魅力的な偉人改善で、交易所と同様の条件(補説参照)を満たせば+2&food;+2&production;+6&gold;と、バランスが良い上に高出力で重宝する。町と村は隣接して建設可能なので、都市間接続の道路上に村町村といったかたちで建設するといい感じ。&color(#BB0000){大商人の交易任務にはバニラの効果に加えて全都市に20Tの国王感謝祭を開始する(開始中なら20T延長)効果が追加};されていて、''神権政治''を採用していると町にするか交易任務に使うか悩ましい。

&ref(59.jpg,,50%);
&ref(60.jpg,,50%);
遺産厨必見の変更点がこちら。&color(#BB0000){大技術者による緊急生産は消費即完成となる。};確かCiv4がこういう仕様だったんだっけか。大技術者使っての1ターン負けの悪夢にサヨウナラ。
アランブラは必要社会制度数が多い分アポロ神殿が取れれば十分狙えるようになった。バニラでは高難易度ではアレクと同等かそれ以上にどうにもならない遺産だっただけに建てられるのが嬉しい。
他に印象的な変更点は、&color(#BB0000){大提督に発見航海の能力が追加され、自領内で大提督を消費することでマップに登場していない高級資源1種2個を入手することができる};のと、&color(#BB0000){城塞が自領内にしか作れなくなっている点。};細々とした変更点は他にもいくつかあるので要確認。

***ファッキン防衛協定 [#l5b6d331]
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&ref(62.jpg,,50%);
134T、騎士道の開発完了。騎兵と戦象をアップグレードして宣戦布告。戦象の昇進:恐怖の象が引き継げたらいいなぁと思ったが、引き継がれなかった。固有昇進なのね。
騎士道の技術ではバニラ同様防衛協定が解禁される。技術トップの朝鮮は早速ポルトガルと防衛協定を結んだ模様。VPは戦争屋とそれ以外の指導者との戦争への積極性の差が極端な気がするのだが、後者はやたら積極的に防衛協定を結ぶ気がする。今回のような連続的な二正面作戦程度ならそれほど問題ないが、挟まれる形だったり、3つ以上の文明と同時にことを構えるようなことになると攻めるに攻められなくなることもある。中世以前の戦争で戦線整理しておきたい。

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なんとなく134Tの各都市の都市画面も紹介。バニラより出力はインフレしてるけど必要な生産力、余剰食糧なんかも増えてるのでプレイ感覚が大きく変わったりはしてないと思う。

&ref(67.jpg,,50%);
トレブ待ちだったが朝鮮のユニットが見えないのでちょっと深入り。朝鮮も既に騎士を運用している。が、こちらの騎士は歴戦の強者。レベル6で行軍も取得しているのでまずやられる気遣いはない。
そういえばすっかり紹介しそびれていたが、画像の労働者のように、&color(#BB0000){VPでは文民ユニットがスタックできる。};これがVPを導入したいと思った最大の理由。バニラでのユニットスタック不可ほんとキライ。他文明の宣教師が道路上にいて労働者の移動の邪魔になったり、改善しようとしたタイルに他文明のユニットがちょうどいて1ターン無駄に待つことになったり、スタック不可によるイライラがバニラではしばしばあったが、VPではそういうストレスとは無縁。戦争してなければ他文明のユニットともスタック可能だしね。
ただしスタックできるとはいえ、労働者をスタックして一気に道路を引くような操作系は存在せず、ほんとにただスタックできるだけ。改善指示→作業キャンセル→改善指示→…の繰り返しで実質的にCiv4でのスタック状態のような集中改善は出来るが、操作量が非常に多くなるのでお勧めはしない。労働者のスタックシステムが導入されれば神なんだが。

&ref(68.jpg,,50%);
朝鮮首都ソウルの包囲完了。トレブは⦥22なのですぐに陥とすことができるだろう。ポルトガルは結構ユニットを持っているみたいだが、ケープタウン攻略に投入されてる模様。

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&ref(70.jpg,,50%);
145T、ソウル陥落。6つの遺産ゲット。
VPでは聖都を陥とせば創始者の立場も奪える模様。バニラだと戦争して相手の聖都を奪ってもほーん、で?って感じだったが、VPでは創始者の信仰の証の効果を得られ、改革の証未取得なら宗教国家遺産を建てて好きな改革の証も選べるのだろう。VPはほんと色んな所で戦争のメリットを作ってくれてる。

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&ref(アイコン/文明/Attila.png,nolink);''「フン族のUAのユニット捕獲効果は、他文明のUUに対しても有効。朝鮮の火車は二回攻撃の昇進を持っているから経験値0でも有用だな。カノン砲へのアプグレが楽しみだ」''

&ref(72.jpg,,50%);
&ref(73.jpg,,50%);
139Tに朝鮮がルネサンス入りしスパイ解禁。バニラだと国家遺産が集中することなどからヴェネツィアの首都が狙い目だったのでヴェネツィア首都に潜入。
VPではスパイが色々嫌がらせできるのでどんな嫌がらせしてくれるか楽しみにしていたのだが、ヴェネツィアは民族記念碑(バニラの民族抒情詩に相当)代替のUUによって技術窃盗以外のスパイ活動がシャットアウトされるらしい。バニラの常套手段潰されてることもあるのね。

***悲しみのCTD [#n9f10c65]
&ref(74.jpg,,50%);
&ref(75.jpg,,50%);
&ref(76.jpg,,50%);
&ref(77.jpg,,50%);
その後銀行制度でルネ入りしたり、ヴェネツィアに非難声明出されたり、朝鮮より先にポルトガルが土下座ってきたり、マチュピチュが建ったり色々あったのだが、&color(#BB0000){164TのAIフェイズでCTD発生。};数ターン戻ってやり直してみたり再インストールしたり試したが解消されなかったので残念ながら本プレイはここで終了。
&ref(アイコン/文明/Attila.png,nolink);''「マジかよ!」''
掲示板で情報収集したところ、9/30のバージョン以降、(7)のCommunityEventsを併用するとイベントがほとんど発生しなくなるようで、それに付随する問題でCTDしてるのかもしれない。VPのインストーラに含まれてないMODも使用する時点でこういうトラブルは予想して然るべきだし、ちょっと軽率でした。レポ見て同じようにCommunityEvents使ってトラブルに遭った方がもしいたら申し訳ない。
まだまだ紹介したい点が色々あるので改めてプレイしてレポ自体は続けるつもりだが、使用文明はどうしようかな。最新版で駅が微強化されたしフン族で続けるのもいいんだけど、別の文明も試したい気もする。コメントくれたら参考にします。初期社会制度はまだ紹介できていない伝統を使ってみる予定。
Civ6もプレイしたいんでただでさえ遅いのが次回は更に遅れるかもしれないが、この次もお付き合いいただけると幸い。

***墓碑その2 朝鮮 [#sb678656]
&ref(アイコン/文明/Sejong.png,nolink);''「僕が一番伝統をうまく使えるんだ!」''

&ref(アイコン/文明/Korea.png,nolink);
''UA:翡翠の間の学者たち''
''・偉人改善に+2&research;''
''・専門家に+1&research;(中世入り、産業時代入り、原子力時代入り、それぞれでさらに+1)''
''・黄金期中、偉人ポイント+50%''

''UU:火車'' トレビュシェット代替
''・兵站(二回攻撃)''
''・視界制限の昇進なし''
''・対都市攻撃ボーナスなし、⦥-1''

''UB:書院'' 大学代替
''・偉人ポイント+20%''
''・人口が増加したとき都市出力の50%の研究力を得る(大学は33%)''
''・科学者枠+1''
''・信仰力での購入がちょっとお得に''

専門家と偉人特化の文明。伝統は首都で多数の専門家を雇うことができ、偉人ポイント増加、黄金期延長、偉人改善の出力アップのボーナスもあるので、伝統との相性が非常に良い。研究力が出るというのはそれだけで強いから、伝統以外でも十分強いとは思うが。
伝統はコンプで解禁される空中庭園が優秀で、建設を成功させるために序盤は内政に注力したいところ。火車の解禁と合わせて戦争を始めるとよさそう。先述のとおり中盤は防衛協定の解禁で戦争しづらくなってくるのだが、火車なら多少不利な状況でも攻めていけるはず。


**補説・VP序盤の金策について [#w5f3e67c]
コメントあったのでちょっと詳しく説明。
VPもバニラ同様序盤はゴールド不足に悩まされる。&color(#BB0000){対策も基本的にバニラと一緒で、高級資源・戦略資源を改善して他文明に売却すればいい。};独占品ボーナスもあることだし、独占品にできそうな高級資源の改善技術を優先し、他文明にどんどん売りつけよう。戦略資源は高級資源以上の値段がつくこともあるが、それだけ重要なのでよく考えて売ること。
ただ資源売却はAIが金持ってるかに依存し、低めの難易度だとあまり有効ではないかもしれないのと、まだプレイしてないので実際どんなもんかわからないが、10/9のバージョンからAIが素寒貧になるような取引に応じなくなってるらしい(戦争屋AIがユニット維持費で収入マイナスになって研究遅れるケースを防ぐため?)ので、資源売却は補助的に考えた方が良さそう。
能動的にゴールドを稼ぐ場合の基本は、&color(#BB0000){交易の技術を急いで市場を建て、商人を雇用すること。};市場からの1&gold;と合わせて4&gold;の収入になる。大商人はバニラより便利になってるし、バニラと違って大科学者・大技術者と偉人ポイント共有なんてこともないので首都では早めに雇用開始したい(第2都市以降でも商人雇用でゴールドを稼ぐ必要があるかは資源の種類次第で、ゴールド出力のある資源が多ければ資源売却と合わせて十分な場合も)。商人でゴールドを稼ぐ場合、宗教創始できたら&color(#BB0000){練達(専門家の出力+2)};を選びたいところ。商人雇用で足りない場合は交易路もゴールドを稼ぐために使うことになるが、基本的に国内交易に回した方が内政は捗る気がする。
&color(#BB0000){ゴールド問題の最終的解決は通貨の技術による。};通貨で解禁される改善・村は、村同士隣接して建設することができないという制限があるが、それを除けば地形を選ばず建てられる便利改善。素の出力アップも+3&gold;+1&culture;となかなかなのだが、&color(#BB0000){都市間接続している道路上};と、&color(#BB0000){交易路上};という条件を満たすごとに、更に+1&production;+1&gold;される。条件を2つとも満たしたときの出力アップは+2&production;+5&gold;+1&culture;だ。強い。通貨ではさらに商人のゴールド出力も+2される。懐具合と相談して通貨の研究の優先度を決めよう。
通貨でゴールド収入は一気に上がり、AIも通貨の研究を終える時期になるとじゃぶじゃぶ金を持っている。あいかわらずなんつーか重要な技術である。


**目次 [#l021e5bc]
-[[プレイレポ/MOD/【Vox Populi】蛮族?いいえ、フン族です -アッティラさんと送るVP紹介レポ- 【A Community Patch Project】]]
-[[プレイレポ/MOD/【Vox Populi】蛮族?いいえ、フン族です -アッティラさんと送るVP紹介レポ-/第一回]]
-[[プレイレポ/MOD/【Vox Populi】蛮族?いいえ、フン族です -アッティラさんと送るVP紹介レポ-/第二回]]

**コメント [#scb58890]
分かってる体で書いてますが結構間違いありそうなので、見つけたらご指摘頂けるとありがたいです。


#pcomment(,10,reply)

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