Top / 攻略 / 思想解説  最終更新日: 2016-03-14 08:27

Ideology.png思想 (Ideology)

Ideology.png思想について

Brave New Worldでは「自由」、「秩序」、「独裁政治」という3つの思想ツリーが大きな進化を遂げている。

  • 「思想」は工場を3つ建てた状態でターンを始めるか、現代まで時代を進めると採用可能になる。
  • 「思想」は自由・秩序・独裁政治の3つの分野があり、採用時にいずれか1つを選ばなければならない。
  • 採用した時点で無償の教義を1つ取得できる。最初にその思想をオープンした文明は追加で無償の教義を1つ取得できる。
  • 各思想にはLv1〜3までの「教義」があり、各々は文化力を消費して(社会制度のように)取得する。
  • 社会制度(あるいはテクノロジー)と同様、より上位の教義を選ぶには下位の教義をある程度取得しなければならない。
  • 思想は外交関係に影響する。同じ思想を持つ国とは友好度ボーナスが、異なる思想を持つ国とは友好度ペナルティが発生する。
  • 思想は他の思想の影響を受ける。
    他の思想を採用した文明や、世界議会の「世界的思想」等の影響により、「世論の満足度」が下がり、[unhappiness2]不満が発生することがある。
    思想の影響は、他の思想を採用した文明のtourism.png観光力と[culture]文化力による「影響」のレベル差によって変化する。
    [culture]文化力とtourism.png観光力が高い文明の思想は、他の思想に高い影響を及ぼす。tourism.png観光力が低くても[culture]文化力が高ければ影響を受けにくく、「世論の満足度」の低下を抑える事ができる。
  • 「世論の満足度」が「満足」に達していない場合、影響が高い「思想」への変更ができる。
    「教義」は選択し直しとなるが、選択できる数が減ってしまうので注意。
  • 社会制度と違い、思想にはコンプリートボーナスは無い。前述の思想転向が起こる可能性がある為である。
    その為、現状の教義に満足しており、他に取りたい旧時代社会制度があるのであればそちらへ振るのもいいだろう。
  • 勘違いされやすいが、同じ思想/異なる思想での観光力の増減は、特定の教義を取らないかぎり発生しない。「文化交流」の対象外である点にも注意。

IdeologyFreedom.png自由(Freedom)

  • 肩書き:大統領
  • 自由の女神が建設可能になる。
  • 評価
    外交文化科学といった非戦型の勝利条件に適している思想。
    特に偉人の誕生にまつわるボーナスが多いため、偉人を多用する文化科学勝利に向く。
    外交は非戦でも急速に関係が進む民主主義の兵器廠や宗教力に大きなブーストを与えるニューディール政策を取得できるが、金銭ボーナスはないので都市国家相手では銭の投げ合いになる点は変わらない。
    その気になればとんでもない文化出力を叩き出す。文化に物を言わせれば思想だけでなく、社会制度も適度に採用して行ける。
    自由の女神像と専門家の効率性向上制度を合わせると、小規模な都市でも結構な出力を生み出せるようになるため、(女神像を建設できた場合は)多数都市経営も視野に入る。
    ユニット生産ボーナスや各種の幸福取得制度が存在し、アクセスしやすいレベル2までに纏まっているため、戦争も向かないというわけでもなかったりする。
    制覇に向けてツリーを進める場合、レベル3を無視出来るため枠が浮く。名誉や商業といった弱点を補強する制度を取得するといいだろう。

レベル1

アバンギャルド

  • 建造物や専門家から得られる[great_people]偉人の生産力+25%。
  • 評価
    これ自体は秩序にある教義と同じ効果だが、市民社会・普通選挙と組み合わさることで秩序よりも偉人誕生速度を速めることができる。

創造的表現

  • 傑作1つにつき[culture]文化力+1(ただしtourism.png観光力は通常と同じ)。
  • 評価
    一応文化が出にくくなったBNWではあっても困らない。特に発掘品をかなり取得できれば大幅なブーストが見込める。
    新都市で文化圏をさっさと広げたい場合、購入だけでなくこれを使って文化にブーストをかける方法もある。
    さらに、システィーナやエルミタージュといった都市の文化補正が乗っかるのもよい。
    ゲーム終盤になるとAIが多くの傑作芸術を保有するようになるため、この教義を採用して傑作狩りの戦争をすると結構な量の文化が手に入る。
    戦争をするなら是非取得しておきたい。

国民皆保険

  • 国家遺産1つごとに、首都以外の都市(地方都市)1つごとに[happiness]幸福度+1。
  • 評価
    国家遺産とはキルクス・マクシムスや製鉄所等「都市に建物がn個必要」な建物と宮殿を指し、これを建てると首都以外の都市の不満度が1軽減される。
    少数精鋭都市プレイの場合およそ7〜8程度幸福が増えるため、「資本主義」と併せて優秀な幸福補充手段になりえる。
    ちなみに国民皆保険はどの思想にも存在し、効果も同じ。

市民社会

  • 専門家の[food]食料の消費量が通常の半分になる。
  • 評価
    言い換えれば市民1人当たりの生産力が倍増する。食糧2で工員2人([production]+4/[great_people]+6)を雇えるといえば強さがわかるだろうか。
    さらに合理主義の政教分離主義や自由の女神を建てることで食糧2で[production]+6/[great_people]+6/[research]+4を生み出すスーパー兄弟団が誕生する。
    もちろん他の専門家も食料出力あたりの生産力が倍増するため、食糧源に建てた都市がそのまま偉人工場になる。
    アルテミス神殿や豊作を祈る儀式などの食糧生産を増やす術を持っていれば孤島都市も偉人工場になる(生産力がないため多額の資金が必要になるが)。

秘密工作

  • 都市国家における選挙工作の成功率が2倍になる。
  • 評価
    スパイは出来るだけ技術窃盗や外交官に使いたいので使いどころに困る。
    そもそも影響力を確保する手段としての選挙工作は間隔が長すぎて使いどころが少なく、
    都市国家の支持を得たいなら条約機構というもっといいものがあるし、
    そもそもAIもそこまで都市国家にスパイを振り向けないので敵スパイへの対抗と言う意味も薄い。
    なにより肝心の他文明が影響力が高い場合に使いたい政変への効果が無いのが痛い。

経済同盟

  • 「自由」思想を選択している他文明への交易路1つにつき[gold]ゴールド+3。
  • 評価
    交易路を全て「自由」思想の文明へ繋げられるなら、収入をそれなりに増やせる。
    他文明の思想に影響されるため、周辺の文明が思想を決めてからでないと選択しづらい。

資本主義

  • 地方都市に建造された造幣所・銀行・証券取引所が[happiness]幸福度+1を発生。
  • 評価
    まず建てるであろう金銭関係の建造物から幸福が出、さらに都市に金か銀があればもう少し上がる。
    実質維持費無料で幸福度が上がるため、他の思想の施設系教義より一段と強い教義になっている。
    採用時に自由が主流にならなさそうなら不満に備えて取っておこう。
    「国民皆保険」とどちらがブースト量が上になるかは文明の状況次第。

レベル2

ニューディール政策

  • 発掘されたランドマークから文化力+4。
  • 税関から[gold]+4。製造所から[production]+4。アカデミーから[research]+4。聖地から[faith]+4。
  • 評価
    つまり偉人を消費して建てた建造物やランドマークの出力を上げてくれる。
    ただし「偉人の建設した資源活用施設が素で生み出す産出物」にしか効果がない点に注意。
    例えば世界議会の文化的遺産効果でアカデミーから文化が出ていても文化出力は変わらない。
    ランドマークが出力する文化力はホテルや空港と組み合わせることにより大きな観光力を得ることが出来るので、文化勝利狙いなら優先的に採用したい。
    また文化的遺産を採用したうえで敬虔を完遂してこれを取ると聖地が[gold]3/[faith]10/[culture]5を生み出す強力な活用施設となる。

志願制軍隊

  • 6ユニットの維持費が不要になる。
  • 首都周辺に白兵ユニット外国人部隊が6体出現する。
  • 評価
    GaKまではフランスのUUだった外国人部隊が専用の部隊に変更となって登場。
    戦闘力42+異国の地ボーナスがあり、産業時代の戦争では第一線に投入できる。
    防衛ユニットが不足している場合には強力な防衛要員として期待できるし、攻める際にも使いやすい。
    が、自由主義の本懐は経済系教義であり、民主主義の兵器廠の方が有効な場面もあるので取得タイミングは考えたほうが良い。
    なお、ブラジルではプラシーニャにアップグレード可能。
    国外で強い特性とあわせて攻め込んで幸福ポイントを集める外道プレイも可能。
    出現時に一切レベルアップしていないというかなり微妙な弱点があるので戦争プレイの主力足りうるとはお世辞にも言い難い。歩兵への昇進を前提にテクノロジーの差で殴りかかりたいところ。
    いっその事割り切って単にユニット維持費[gold]30〜42が毎ターン浮く制度と考えてもいい。
    但し、保有ユニット上限数を底上げする効果は無いので気を付けよう。特に小都市プレイで選びがちな制度である為によく引っかかる。

普通選挙

  • 雇用した専門家1人につき、都市の[unhappiness2]不満度-0.5。
  • [golden_age]黄金時代の期間+50%。
  • 評価
    性質上専門家をガンガン雇わないと効果がないが、市民社会と合わせることでどんどん専門家を雇うことができるようになる。
    10人程度雇うのがザラになると[happiness]が+5されているようなものなので、どんどん専門家経済がやりやすくなる。
    傀儡都市はゴールド系の建造物を優先し、専門家の配置も行うため、傀儡都市の幸福管理にも効果が高い。
    資本主義と合わせれば侵略戦争の大きな助けになる。
    しれっと黄金期延長効果も付いている為、ブラジル・ペルシアなら是が非でも取りたい。

栄光の時代

  • 都市の[strength]戦闘力+33%。
  • 評価
    この時代に都市の戦闘力が上がるメリットは、敵航空機(特に爆撃機)への反撃が主になる。
    逆に言えば飛行機持ちの文明に攻めこまれなければほぼ意味が無いため、そのようなおそれがないときは後回しにしてもいいだろう。

民主主義の兵器廠

  • 軍事ユニット生産時に[production]生産力+15%。
  • 都市国家へ軍事ユニット贈与時、[influence]影響力+15。
  • 評価
    ユニット生産に+15%できるうえ、都市国家へユニットを贈呈すると影響度が合計20ポイントあがるようになる。
    後半の効果が特に強力であり、安い兵隊を作っては配るだけで金銭よりも効率良く都市国家との仲を取れる。
    外交ウィンドウからユニットを摘んで贈る場合は到着までに3ターン掛かり、到着してから影響力が増える事に注意。
    影響力が60または30を切りそうなら、それを見越して少し早めにユニットを贈ろう。
    また、高い影響力であるほど、他文明による同盟の阻止やスパイによる都市工作を抑える事が出来るので、外交勝利狙いならば出来るだけ高い影響力を維持したい。
    欠点はユニットを送った同盟都市国家の思考時間が膨大になることくらいか。
    他文明にいじめられて助けを求めている都市国家に義勇軍を送るとさらに+5される。
    都市国家が減るのは自由主義を選ぶような文明にとっては特に良くない事態なので一石二鳥。
    邪悪なファシストやコミュニストに正義と自由の力を思い知らせよう。

都市化

  • 地方都市にある水車小屋・病院・医学研究所から[happiness]幸福度+1。
  • 評価
    どれも効果は高いが、維持費やハンマーが必要な物が多い。首都や第二、第三都市ぐらいにしか立てていない事もある。
    またどれも食料や人口を伸ばす建造物であるため、これを採用して各施設を立てると人口が増えて結局余剰幸福が増えないという事態も考えられる。
    できることなら普通選挙と国民皆保険、資本主義で間に合うような戦略を立てたい。

レベル3

メディア文化

  • 放送塔を建造した都市のtourism.png観光力+34%。
  • 評価
    文化勝利向けの制度。放送塔があればそれだけで観光産出量が増える。
    他の思想でも観光力を増やす教義が存在するが、それらに比べて条件を満たしやすいのが特徴。
    レベル3の中では汎用性が高く、CNタワーと合わせれば更に酷い事になる。

宇宙関連資材の調達

  • 宇宙船のパーツを[gold]ゴールドで購入できる。
  • 評価
    科学勝利向けの制度。
    必要テクノロジーを解禁してゴールドとアルミがあればパーツを即購入、次のターンには宇宙へと行ける素敵制度。
    お値段の程は1パーツ3050ゴールド。重商主義とビッグベンを合わせれば1830ゴールド。
    経済力を高めていれば5-6ターンで買えるようになるため、経済に特化して購入体制を整えておこう。
    問題は他国の外交勝利を妨害するために条約機構や民主主義の兵器廠も欲しくなるところ、
    実は自由は意外と[gold]が伸びない思想である点だろうか。
    OCC宇宙勝利の際にこれを採用し、鉱山などの生産力を放棄→農場や交易所を乱立→ユニットと施設とパーツは購入でカバーという離れ業も存在する。

条約機構

  • 交易路を結んだ都市国家の[influence]影響力がターン毎に4増える(ゲーム速度がスタンダードの場合)。
  • 評価
    交易路が通っている都市国家7-10個(ヴェネツィアはその倍)との友好度を永遠にあげることができる。
    外交勝利向けの制度ではあるが、科学勝利の場合でも文化出力に余裕がありレベル3制度を2つ取得できそうなら有効な制度である。
    交易路が2倍になるヴェネツィアの場合は特に強力な制度となるだろう。
    ただ交易路を繋いでいるだけで何もしなくても影響力が200や300を超える事はザラになるので、影響力を上げたい都市国家に交易路を繋いでいこう。
    一つの都市国家に二つ以上の交易路を設定しても意味が無いので、多数の都市国家に振り分けるとよいだろう。
    但し他文明が使ってくる条約機構と砲艦外交、都市国家との交易禁止決議には気を付けよう。

IdeologyOrder.png秩序(Order)

拡大し続ける巨大文明を築きたいなら、「秩序」思想がお勧めだ。この思想を採用すると、支配下にある都市の数に比例して国家が強化されていく。

  • 肩書き:議長
  • クレムリン宮殿が建設可能になる。
  • 評価
    都市の数に比例して国家が強化されるという触れ込みだが、メインで上がるのは[production][research]のみといういかにも赤軍らしい思想。
    また幸福も施設からブーストされるものが多いため、幸福問題もかなり押さえ込める。市民、あなたは幸福ですか?
    一方で他の効果は防御的・補助的なものが多く、ほぼ制覇・科学勝利専用の思想といっていい。
    労働者の能力や科学アカデミーで研究を加速し、超高層建築と移住と党執行部で石油やウランを囲い込むための都市の出力を素早く伸ばし、
    鉄のカーテンで首都やパーツ生産都市の出力を増加させ、科学勝利を阻止する敵は祖国戦争で防ぐ…ということなのだろう。
    建造物の割引や教義自体の効果によって都市の出力を一気に高めることが出来るため、周辺のタイルが貧弱であったり、人口が少ない都市でもそれなりの出力に出来るのが強み。
    都市ごとに幸福度を生む教義も強力で、多都市運営で内政に注力している場合に絶大な効果を発揮してくれる。
    BNWでは都市を増やすごとに増える社会制度獲得コストが10パーセントに低下しているため、直轄の都市を増やす負担が減っているのも追い風。
    空き地があれば都市を出し、傀儡を所有しているならどんどん併合し、石炭やアルミを濡れ手に粟で掴んでいこう。
    建造物をゴールドで賄える関係で膨大な余剰ハンマーが生まれるため、それを生かして制覇や文化勝利に向かっていくのも可能
    得意の勝利条件に向けて特化した場合の独裁政治や自由に比べて器用貧乏な感はあるものの、都市数さえ出せれば貧乏の部分は取り外せる。
    とにかく領土と人口で人海戦術を仕掛けるという、ソ連と中共を合わせたような思想になっている。


    欠点といえば外交関係。特に都市国家に対しては条約機構・棍棒外交といった恒久的な[influence]影響力増加手段がない上、
    [gold]はなかなか増えず維持費も減らせないため、外国に革命を輸出したいならば金や防衛戦力をばらまく必要がある。
    史実赤軍と違って宗教を活用する余地は残っているため、これを手土産にするのも一興。


    なお、実は最も秩序と相性が良いのは凍土まみれの都市ではなくジャングル都市だったりする。
    ジャングル大学から生産される研究力が労働者の能力でブーストされる上、
    ジャングル都市の問題である[production]の低さを超高層建築や五カ年計画や労働者の能力や党執行部でカバーでき、
    工場や研究所などの維持費はジャングルに建てた交易所で賄え、おまけにジャングルなので敵が進軍しづらく祖国戦争の効果を発揮しやすいという、
    プランテーションに向いた思想なためである。ただし幸福には注意。

レベル1

ピオネール

  • 地方都市に建造した工房・工場・太陽熱/原子力/水力発電所から[happiness]幸福度+1。
  • 評価
    工房以外のコストが重いが、「労働者の能力」で工場建設速度と工場の出力にボーナスがつき、「超高層建築」で建築物購入の割引があるので一考の余地はある。
    また、太陽熱/原子力発電所と水力発電所は併用できるため、制度1つで一都市あたり最大幸福+4を得られるのが特徴とも言える。
    特に氾濫原に建てた都市では両方が有効になる。

二重スパイ

  • テクノロジーを盗もうとしている敵スパイを味方スパイが捕らえる確率が2倍になる。
  • 評価
    AIのキャッチアップを妨害出来るが、高難易度ではプレイヤーが追いかける側でありそれ以外の難易度ならば妨害せずとも勝利できる。
    難易度開拓者かつ他の遅れた文明の躍進を嫌う狭量プレイでもない限りは、他の制度を優先して構わないだろう。

国民的英雄

  • [great_people]偉人の誕生速度が25%上がる。
  • 評価
    専門家の活用は不満度や消費食料にボーナスのある自由に一歩劣るが、偉人の出るスピード自体は自由も秩序も同じである。
    秩序は科学者と技術者を優先的に雇うことになるため、悩んだらこれを取るのも手。

国民皆保険

  • 国家遺産1つごとに、首都以外の都市(地方都市)1つごとに[happiness]幸福度+1。
  • 評価
    国家遺産から幸福を得られる制度が秩序にもあるので
    前述のように小国プレイだからといって秩序に向かないという訳でもない。

社会主義リアリズム

  • 地方都市に建てたモニュメントから[happiness]幸福度+2。
  • モニュメントの建設に必要な[production]生産力が半減。
  • 評価
    モニュメントは安価かつほぼ初手で選ぶであろう建物のため、都市ごとに[happiness]幸福度+2と考えてよい。
    他の幸福度を稼げる思想と比べ、超高層建築とのシナジーで安価かつ高速で幸福を得られるのが最大の利点。

祖国戦争

  • 自文明の全軍事ユニットに昇進「祖国戦争(自友国領内でユニットの戦闘力+15%)」を付与。
  • 自文明で生産する全軍事ユニットに昇進「祖国戦争(自友国領内でユニットの戦闘力+15%)」を付与。
  • 評価
    科学勝利の友。これや姫路城や万里や宗教で固めた上で要塞に弩兵や大砲を篭もらせれば簡単には落ちない。
    ショショーニだと特性も合わさってとても堅くなる。
    あるいは史実独ソ戦のようにこれを採用し国内に敵をおびき寄せて撃滅、大将軍が出た頃を見計らって反抗することも考えられる。
    ただしこの戦法は飛行機の出現が本格化するとどうしようもなくなるという、これまた史実と同じ欠点を抱えている点に要注意。

超高層建築

  • 建築物の購入に必要な[gold]ゴールド-33%。
  • 評価
    ゲーム速度がスタンダード以上だと、ジャングル都市などの工場建設に20ターン以上かかることも珍しくないが、それを解消できる強力な制度。
    商業の重商主義、ビッグベンと併用すると73%OFF。金さえ用意できれば移住と合わさってジャングルに建てた都市が素早く研究都市になったりする。
    特にゲーム後半になって用水路と医学研究所を同時に建設できるようになると65%も持ち越せるようになるため、
    新規建造都市で用水路・病院・医学研究所を買い上げるとあっという間に人口10を突破する。
    魚や鯨の多い岬などで灯台や港湾も買うと卑怯なほど人口が増えるため、史実で不凍港を望んだロシアの気持ちがわかるかもしれない。
    思想の性質上ゴールドにブーストがかかりにくいのが難点か。

レベル2

五か年計画

  • 各都市の[production]生産力+2。鉱山と採石場の[production]生産力+1。
  • 評価
    秩序の目玉その1。鉱山の生産力が合計+3になるため丘陵に建てた鉱山が[production]5を産出するようになる。
    丘陵や採石場が多めの都市だと生産力が非常に増えるため軍備の他宇宙船のパーツ生産にもブーストがかかる。
    丘陵にアルミやウランがある場合、製造所並みの出力にできるので積極的に採用したい。

党執行部

  • 各都市の[food]食物、[production]生産力、[research]科学力、[gold]ゴールド、および[culture]文化力+1。
  • 評価
    都市直下のタイルにボーナスが付与されるためそのタイルのみカラフルになる。
    注目すべきは何の条件もなく付与される生産力と文化力で、社会主義的リアリズムによりモニュメントを購入すれば
    (そしてパゴタなどの宗教建造物があれば)新しく建てた都市でもモリモリ都市圏が拡張される。
    だが秩序レベル2は他にもおいしい思想があるためよく吟味して選びたい。

労働者の能力

  • 工場を建造した都市の[research]+25%。工場の建造に必要な[production]が半減。
  • 評価
    秩序の目玉その2。最大で[production]8.8(前提の工房も含めれば12)を生み出せる工場の生産コストが半減する。
    秩序はガンガン研究都市や生産都市を出していくスタイルを想定されているが、これを採用すれば乱造した都市でもあっという間に生産力が上がる。
    ジャングルに都市をねじ込む際に最大の効果が発揮されるだろう。
    科学力もブーストされるので、都市を建てるごとに上昇する研究コストをこれでカバーしよう。

文化大革命

  • 「秩序」を採用している他文明に対するtourism.png観光力+34%。
  • 評価
    秩序で文化勝利を狙う際に文化の壁が厚い相手が秩序ならという限定条件つきで有効な制度。
    そうでなければ取得する意味は皆無である。観光で不幸を増やそうにも思想が同じ相手ならまったく意味が無い。
    一応真っ先に秩序を採用し、傑作をたくさん作って世界的思想も秩序にしておくと世界中が自ら共産主義に染まる為多少文化勝利が楽になる。

科学アカデミー

  • 地方都市に建造した天文台・公立学校・研究所から[happiness]幸福度+1。
  • 評価
    科学勝利狙いであれば全て必須の建築物であるため有効。天文台は忘れよう。
    秩序は不幸を生み出してナンボという優しくない思想なので、幸福度がカツカツなら採用するのもアリ。
    ただし公立学校も研究所も維持費が高く、[gold]6で[happiness]2と費用対効率は悪いので要注意。

移住

  • 新たに建設した都市の[citizen]人口+3。
  • 評価
    秩序の目玉その3。最大の特徴が、これを採用して以後新都市から即座に開拓者を買い上げられるという点。
    つまり開拓ラッシュが簡単にできるようになるのだ。ビッグベンや重商主義と組み合わせればさらに安くなる。
    どんどん良さ気な土地に「移住」し、党執行部や五カ年計画や超高層建築で国境と生産力をモリモリ広げよう。
    新都市に即座に人口が配置されるのも強力。この市民を食料タイルに回せば簡単に人口が増える。
    人口が伸びれば生産力も増し、攻防において便利になる。
    ただし都市建造ごとに人口が増えるため、建造時の不幸ペナルティが以前よりも増える点に注意。
    また増えるのは人口のみである上、超高層建築はユニット購入に影響しないため労働者は自腹で買う必要がある。

レベル3

プロレタリア独裁

  • 自文明より[happiness]幸福度の低い文明に対するtourism.png観光力+34%。
  • 評価
    うまく幸福を稼ぐことが出来れば観光力を伸ばせる。
    中難易度以下での文化勝利狙いにおいては、観光が伸びる→相手国の不満が増える→この制度が効果を発揮→観光が増えるのループに持ち込める。
    しかし高難易度になるとAIの幸福ボーナスはプレイヤーの比ではなくなるので、効果を発揮させづらい。

宇宙飛行の先駆者

  • 宇宙船のパーツ生産時、大技術者を消費することで[production]生産力を得る。大技術者と大科学者が1人ずつ[capital]首都に出現。
  • 評価
    秋パッチで偉人2人が付いてくるようになり、一気に便利になった。
    宇宙船のパーツのコストが増えたために大技術者を使う価値も増したが、もちろん遺産に使ってもいいだろう。
    ただし技術者を突っ込んだら完成しきれなかった、という事態は割と頻繁に起きるので注意。
    「次の偉人獲得に必要なポイント」が偉人二人分上昇してしまうので、科学勝利を狙って大科学者、技術者祭りをしている場合も注意。
    宇宙船のパーツは1つ1500ハンマー。CNタワーやハッブルが1250という事を考えると中々凄い数値である。速度スタンダードでの大技術者は300+発動した都市の市民×30、つまりサイズ40の都市が必要になる。

鉄のカーテン

  • 都市の占領時、無償の裁判所が建造される。
  • 自国都市同士で[food]及び[production]を交易する時、交易先に与える量+50%。
  • 評価
    購入費用や建設時間を気にせず、重い維持費も無くなり、反乱中でも即時提供される裁判所は戦争には大助かりである。
    占領時に傀儡都市にしてしまうと、その後に併合しても裁判所は提供されないので要注意。
    国内交易路ボーナスはまさに科学勝利のためにあるようなもの。全都市から首都に食料を集め、人口が30になった時に先駆者からの
    大技術者消費であっという間に宇宙勝利を達成できる。もっとも、そのコンボには思想レベル3を2つ埋める必要があるが…。

IdeologyAutocracy.png独裁政治(Autocracy)

  • 肩書き:狂王
  • プローラが建設可能になる。
  • 評価
    軍事力や観光力といった「攻める要素」に特化した思想。ナショナリズムや第三の位置などの内政系の教義もあるが、やはり本懐は戦争。
    動員や第三の位置や総力戦で精鋭ユニットを大量に揃え、電撃戦やクラウゼヴィッツの遺産で敵対国を片端からボコボコにしていこう。
    一方で内政においては幸福度以外のメリットがないため、他の思想に比べて二重の意味で内政が遅れ、史実ドイツのように生存圏の拡大を目指すことになる。
    だが軍事にリソースを割く都合上文化出力が低くなりがちで、初期採用ボーナス無しではレベル3取得すら困難なこともしばしば。
    そこで隠れた「影の競争」、考古学者による史跡オープンがカギになる。もちろん文化遺産を生成して文化力の底上げを図ろう。
    とにかく独裁を取得する以上一心不乱の大戦争にしかメリットがないため、取得するときはよく考えよう。レベル2や3には強力な思想が待っている。
    一心不乱の大戦争で文化大国を襲い、完全無欠の千年帝国を目指そう。狂っていようが勝者が正義だ!


    欠点は言うまでもなく内政のボーナスのなさ。専門家アイコンやタイルが派手に増え狂う他思想に比べ驚くほど採用前後でタイルが変わらない。
    また統一戦線や個人崇拝を活かそうとすればダラダラと戦争を続ける必要があるので要注意。特に個人崇拝は勝手に和平されると効果がなくなってしまう。
    また航空機が本格的に出始めると兵站(ユニットのHP)がズタズタにされて息切れしてしまうため、史実日本の轍を踏むことなく、
    移動式SAMや衛生兵II持ち戦車を同伴させ、あるいは援護持ちに遠隔攻撃を受けさせるなどの手段をとっていこう。

レベル1

動員

  • ユニットの購入に必要な[gold]ゴールド-33%
  • 評価
    より多くのユニットを購入できるようになるため、制覇勝利が捗るだろう。重商主義やビッグベンがあれば1ターンで空軍が恐ろしく充実する。
    防衛ユニットや文民ユニットの購入にも使えるが、やはり本領は他文明への侵攻に使ってこそ。
    特に原子爆弾や核ミサイルの購入費用が減るのがありがたい。ビッグベンや重商主義と合わせるとそれはもう…

国境の防衛強化

  • 地方都市に建造した城・兵器庫・軍事基地から[happiness]幸福度+1。
  • 評価
    維持費の掛からない建造物から幸福を稼げるが、兵器庫以降は建てないことも多いのが難点。
    幸福度を稼ぐためには、意識して各都市に揃える必要があるだろう。

国民皆保険

  • 国家遺産1つごとに、首都以外の都市(地方都市)1つごとに[happiness]幸福度+1。
  • 評価
    効果も評価も「自由」・「秩序」の欄の同名制度と同じである。
    戦争中は幸福度がガタガタになりやすいので無いよりはマシかもしれない。

未来派

  • 大著述家・大芸術家・大音楽家が誕生すると、他の既知文明に対しtourism.png観光力+250を与える。
  • 評価
    文化勝利を意識していなかった場合、おそらく頼りにするであろう制度。
    もっとも文化勝利を目指すならそもそも独裁政治を採用する事はあまりなく、もしそうなっても文化出力の高い国に砲弾や空爆を浴びせた方が遥かにお手軽である。
    ちなみにあまり独裁政治っぽくない字面だがれっきとした関連用語。
    秋パッチにて値が+100から+250に変更。

産業スパイ

  • スパイがテクノロジーを盗む速度が通常の2倍になる。
  • 評価
    都市が多いと科学が進まないBNWにおいて、スパイはなお有効。
    ゲームが進むほど技術を盗むのに時間が掛かるようになるため、それを短縮することでキャッチアップしやすくなる。
    スパイが他文明より多いイギリスと相性が良い。

精鋭部隊

  • 軍事ユニットが損傷した場合の戦闘力減を25%まで無視できる。
  • 評価
    ユニットが損傷するとダメージ3%につき1%の戦闘力ペナルティを受けるが、そのペナルティを最大25%まで軽減するという効果。
    つまりHPが25%以下になるまで戦闘力が変わらないという効果。そのため常に損傷ペナルティを無視できる日本は恩恵を得られない。
    損傷したユニットは回復させることが多いため、保険としての意味合いが強いか。
    間接ユニットならば安全に攻撃できることも多く、航空ユニットは特に相性が良い。
    損傷によるダメージ減少と併せて考えなければならず、またHPが満タンの時を上回るダメージは与えられない。

統一戦線

  • 軍事系都市国家と同盟を結び、かつ共通の敵と戦争をしている場合、軍事ユニットを提供するまでのターンが半分になる。
  • 評価
    同盟している軍事都市国家から短時間でユニットを得られるものと思えば良い。
    この教義の有効性は軍事都市国家の量に左右されるため、軍事都市国家が少なければ見送るのも手。
    砲艦外交を取るつもりならば話は別になる。

レベル2

ナショナリズム

  • 全ユニットの[gold]維持費-33%
  • 評価
    保有しているユニットの量に左右されるが、独裁を採用するような場合にはユニット量も多いと考えられる。
    維持費減少の割合も多いため、制覇勝利の際には中々に役立つだろう。場合によっては100ゴールド以上削減できる。

第三の位置

  • 自国の戦略資源の産出量+100%
  • [capital]首都の[food]食料・[research]科学力+5
  • 評価
    効果自体は強力だが、大国にとっては2倍にしなくても賄える事が多い為採用してもあまり実感は湧かないかもしれない。
    とはいえアルミニウムとウランの産出量が倍増するのは強力で、終末戦争がより一歩近づいてくる。
    なおアラビアの石油、ロシアの鉄・馬・ウランはこれと合わせることで生産量が4倍になる。それで史実アラブもロシアも独裁政権が強いのか
    大国でも資源の無い痩せた土地を大量に持っているならこれを取って攻勢に出よう。そしてなぜか首都の食料と科学も出る。
    伝統なども採用すれば食料増幅で首都がどんどん栄え、アカデミー並の科学力増である程度他思想に負けない研究力を手に入れられる。
    応用として他文明に軍備が整うまで不要な分の資源は売っておき、貰う物は貰ってボコボコにする事も可能。
    滅多に無いが、最終決戦の相手に友好が結べた際の宣戦詐欺がより効果的になる。死人に口なし。

総力戦

  • 軍事ユニット生産時、その都市の[production]生産力+25%。
  • 新たに生産された全軍事ユニットに経験値を15ポイント付与。
  • 評価
    GaKの戦争国家が渇望した総力戦が効果はそのままにプライスダウンして登場。
    士官学校まで建てていればいきなり昇進3つ取得可能になり、二等兵もあっという間に百戦錬磨の曹長へと早変わりする。
    白兵ユニットは衛生兵兇箟膰遶供弓術・攻城ユニットは行軍、海軍ユニットは供給といった強力な昇進がついた兵隊がわんさか出てくる。
    もちろん地形戦闘ボーナスの昇進を3つ取り、次の昇進でさらに有用な昇進を狙うことも可能。
    しかし何といっても強いのは海軍、空軍を生産する場合であり、射程+のついた戦艦や出撃をつけた戦闘機、空中修復爆撃機といった超強力なユニットを量産することができる。
    アランブラ・士官学校と組み合わせれば歩兵・機甲系の行軍、弓術系の射程や兵站等をいきなり取るという荒業も可能。
    言うまでもなく、ズールー族(昇進に必要な経験値-25%)が独裁を取ればほぼこれに邁進するため、隣国も総力戦態勢で望む必要が出てくるだろう。

警察国家

  • 地方都市に建造した裁判所から[happiness]幸福度+3。
  • 裁判所の建造に必要な[production]生産量が半減。
  • 評価
    相変わらずネックな幸福問題を相変わらず楽にしてくれる軍事大国必携の制度。
    後半は金には困らないので建設時間半分はあまり実感できないが、やはり便利な事に変わりはない。

軍事主義

  • 地方都市に建造した兵舎・武器庫・士官学校から[happiness]幸福度+2。
  • 評価
    1つの施設から幸福度が2得られるが、多くの都市に揃える類の建造物では無いのが難点。
    とは言え維持費と幸福度を考えればこの思想のためだけに建ててしまってもかまわないだろう。
    どれも立地制限がないため1つの都市から確実に幸福6を得られるのがポイント。
    名誉の社会制度「軍隊の常備」を採用していれば建設コストは半分。
    武器庫でもコロシアム以下のハンマーで建てられるので、素早く幸福を確保できる。

電撃戦

  • 大将軍の[moves]移動ポイント+3。
  • 装甲ユニットの戦闘力+15%、[moves]移動力+1、敵支配領域無視。
  • 評価
    装甲ユニットの速度、戦闘力が向上し、おまけに敵のZOCを無視できるようになる。
    移動力の許す限り攻撃と退却が自由になるため、従前の騎馬隊のように戦車を扱えるようになる。
    大将軍も移動力が大幅に上がるため、装甲ユニットに遅れることなく随伴できる。城塞を立てやすくなるのもよい。

レベル3

クラウゼヴィッツの遺産

  • 採用後、50ターンの間全軍事ユニットの戦闘力+25%。
  • 評価
    ターン制限があるものの、独裁国家に50ターンもあれば文明の一つや二つ簡単に滅ぼせる。
    来るべき最終戦争に備えて温存しても良し、発展のための最初のぶつかり合いを乗り切る為に使うのも良し。
    砲艦外交を無視して取得する以上取得するタイミングには細心の注意を払おう。

個人崇拝

  • 共通の敵と戦っている文明に対するtourism.png観光力+50%。
  • 評価
    共闘するという制約はあるものの、観光力の上がり方は他の思想よりも高め。文化力の高い文明に戦争を挑む際、他文明と共闘すると効果的。
    また共闘している相手文明1つにつき+50%のため、複数文明相手に共闘するとものすごいブーストを掛けることが可能。
    幾つかの文明を僻地に押し込んで形式的に戦争するとものすごく効果的。戦線依頼を通しづらい指導者でも弱い者いじめなら喜んでやってくれる。
    勿論巧妙な外交で世界の敵を作るのも良い。そういう国は往々にして文化出力が弱いし、文化大国でも地上から消し去ってしまえばいい。せっかくの独裁体制なんだし。

砲艦外交

  • 貢ぎ物を要求できる都市国家の[influence]影響力がターン毎に6増える(ゲーム速度がスタンダードの場合)。
  • 自国軍隊が都市国家を脅迫する際、戦闘力を50%高く評価する。
  • 評価
    武力による平和というか、クラウゼヴィッツの理論というか、軍事力を外交材料にできるようになる。
    都市国家には恐れ値と反抗値があり、恐れが上回ると貢ぎ物を要求できるが、これを取得すると恐れられるだけで勝手に同盟を結んでくれる。
    特別にゴールドやユニットを消費する事なく、ユニットの維持費だけで都市国家への影響力を上げられるというわけで、後半になればなるほど有効。
    ただし友好状態でないと減少値と上昇値が拮抗して上昇量が渋くなるため、ある程度は見返りを与えてやる必要がある。
    一方で都市国家に貢物をに手を出すと外交問題になるわ反抗値は上がるわで厄介になる上、ゲーム後半では貢物を要求しても安い。
    さらに同盟国でない都市国家が自国の暴威に警戒し始めてしまうため、採用したら影響力を上げる事だけに専念したい。
    どちらかというと敵を攻める際に敵の同盟都市国家を離反させるためにあるため、貢ぎ物というより敵戦力削減と考えておこう。

コメント等

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 祖国戦争の項の「名前や赤軍の怒涛の進撃などのイメージに反して、極めて防御的な教義である。姫路城と相性が良いのは何なんだろうか…。」の記述をコメントアウトしました。 (大)祖国戦争は独ソ戦やナポレオンのロシア戦役で抗戦したロシア視点の呼称なので、イメージ通りかと思います。 -- 2016-03-14 (月) 01:47:34
  • ここでコメントしても意味無さそうなコメだけど、スタンダード限定の条約機構って何よ?マラソンプレイヤーとしては是非欲しい欲しい制度なのに。不死者みたいな難易度では無いと相当キビシイのよ。 --  ? 2016-06-24 (金) 14:04:38
    • 説明文の上昇値と「ゲーム速度がスタンダードの場合」はゲーム中の説明文を抜粋してきただけでしょう。スタンダードでしか取得できないとか、スタンダード以外のプレイヤーを読者として想定していないとか、そういう意味はまったくないのでは。 -- 2016-06-24 (金) 21:37:03
    • そうだったんだ、取っても無意味なのかと思った。ありがとう、次の機会にやってみよう --  ? 2016-06-25 (土) 20:57:55
  • スタンダード以外でも条約機構は使えるし、文章から普通に読み取れる。「スタンダードの場合」という文言はスタンダードが基準という意味でスタンダードなら影響力が4変化し、クイックなら4より大きく、エピックなら4より小さく影響力が変化するということ -- 2016-06-24 (金) 22:20:55
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Last-modified: 2016-03-14 08:27