Top / 旧情報 / GaK / 攻略 / 文明評価  最終更新日: 2016-01-01 19:43

攻略/文明評価

GaKは無印と比べ以下の要素が変更されており、同じ文明でも使い勝手が変化したといえる文明がいる。

  • 拡張政策の相対的強化
    共同研究の制約増加、大科学者の仕様及び技術ツリーの変更により、自国の国力が重要となった。
    幸福資源の増加もあわせて、拡張した方が有利な場合が増えた(文化勝利を除く)。
    従って、都市数に応じて累積する特性(アラビアなど)や低コストUB(中国など)を持つ文明が使いやすくなった。
    ただ、AIは急激な都市の増加には反感を持つことがあるので気を付けよう。
  • 騎馬・海上ユニットの重要性増加
    騎馬ユニット(パンゲア有利)は生存性の向上に加え、移動力が上昇。
    海上ユニット(多島海有利)は都市を占領できたり、地上砲撃能力が強化されたりと活躍場面が増えた。
    よって、騎馬(ロシアなど)・海上(イギリスなど)に関する特性又はUUを持つ文明の使い勝手が向上している。

以下では、アップグレード後も特性を引き継ぎ実質UUでいられるUUに▲をつけている。
運が良ければ都市国家から受け取った他国UUを、自国のUUへアップグレードさせたハイブリッドUUが作成可能。

無印

Rome.pngローマ

大国化による強力な立ち上がりを得意とする文明。領土拡張と首都の生産力がポイント。

  • 指導者特性[capital]首都にある建造物を建てる際、建造速度+25%。
  • ユニークユニット:レギオン(剣士)、投石機(カタパルト)

  • 特徴
    大国の早期発展が得意な文明。特性を生かすには、首都に多くの建造物を建てる必要がある。
    遺産は最低限に留め、必要な施設・ユニットにハンマーを費やそう。序盤の速さが重要になる。

    レギオンは戦闘力が上昇し、道路・要塞が建造出来る。労働者を前線に出す必要が無いので内政に集中させられる。
    もう一つのUU投石機も、同じく戦闘力が上昇。地味ながら高い攻城力を持っているので、白兵ユニットと合わせて速攻したい。

    速攻で大国化を促し、戦争の時期が終われば生産力を活かした都市開発に勤しもう。
    鉄が遠くなった分、内政技術が遅れやすい。移行時期の見極めには注意しよう。
    拡張して施設建造の内政か鉄ラッシュかの二つをこなせる万能文明だが、どっちつかずだけは避けたい。
    技術ツリーや重さを考えると場合によってはレギオンは諦めた方がいいかもしれない。
    内政に勤しむ場合は、都市全体に効果のあるアルテミス神殿やマチュピチュなどが効果的。
  • AIの特徴
    拡張には意欲的で、大体古典あたりだと最大面積を誇ってることも。隣ならば注意が必要。
    外交にもそれなりに意欲的で、参戦依頼も比較的請けてくれるようだ。
    比較的裏切りやすく軍事力を確保してないとすぐに宣戦してくる。

Songhai.pngソンガイ

陸上ユニットに水際作戦を強要する文明。戦争で金策を行なう。

  • 指導者特性:野営地・都市の占領で3倍のゴールドを入手。全陸上ユニットに出航中防御力2倍、視界+1、上陸作戦の昇進。
  • ユニークユニット・建造物:イスラム騎兵隊(騎士)、泥のピラミッド状モスク(寺院)

  • 特徴
    序盤から蛮族の野営地を積極的に破壊すればそれなりの金策になる。それなりに。
    また育った都市を占領すれば中々の金額になるため、戦争における見返りが他文明より期待できる。
    出航中の防御力・上陸作戦は、海マップで無くても湖などでも効果を発揮する為、他文明よりも水際戦闘に強い。
    湾岸都市なら白兵船で占領出来る為、水辺に近い都市を攻める際に有効。

    騎兵隊は攻城ペナルティがなくなっており、攻めに強い騎乗ユニットになっている。
    モスクは文化+2で維持費無し。元よりもかなり強化されており文化・信仰を確保し易くなる。

    モスク無料による信仰の確保による宗教力は、小さいながらも偉人・ユニット購入の手助けをしてくれる。
    預言者・伝播者で自宗教を広めながら制圧勝利を目指す、といったスタイルが向いているだろう。
  • AIの特徴
    戦争好きの中では割と話の通じる部類。凶悪な見た目に反して裏切り行為は少ない。
    他の戦争屋との大きな違いは都市国家に対する敵対心で、都市国家をいじめては外交で孤立している。
    拡張傾向も小さく特性を活かした立ち回りも出来ないので、AI同士の戦争でも物量負けしやすい。
    UUがある騎馬を重視するため槍を中心に対抗すると楽。

Arabia.pngアラビア

石油と金策に優れた文明。初期立地が砂漠になりがちなのが資源的に難点だが、同時にAIには多少だが接近され難いという利点もある。

  • 指導者特性[connected]交易路ごとに[gold]ゴールド+1、[oil]石油資源の石油産出量が2倍。
  • ユニークユニット・建造物:ラクダ弓兵(騎士)、バザー(市場)

  • 立地特性
    砂漠周辺
    石油が沸きやすい(らしい)

  • 特徴
    交易路ボーナスは都市ごとにゴールド+1と考えてよい。道路費用にもならず効果は薄いが、港ならマシと言えるか。
    石油産出量2倍が中々有用で、爆撃機を作るなり売るなりと軍事力にも金にもなる。攻めるならその頃からか。
    爆撃機は質重視のアメリカよりも金銭的に数を揃え易いのと、技術下ルートが不要という利点がある。
    どちらも都市を拡張する事で効果を発揮していくので、大国政策向き。ペトラ・マチュピチュとの相性は抜群だろう。

    ラクダ弓兵は遠隔系になっており、攻撃後に移動が可能。戦闘力は弩兵を上回り、攻防兼ね備えた野戦の要である。
    バザーは実質的に幸福資源を倍にしてくれるため非常に強力。
    金策だけでなく重要な外交政策にも使える為、戦略の幅を広げてくれる。アラビアといえばこれである。

    拡張政策向け文明で、マップが広いほど利点を活かす事が出来て優位性が増していく。
    石油・幸福資源は出来るだけ取り込み、それらを外交に生かそう。
    科学力を伸ばし、爆撃機が量産できればこちらのものだ。
  • AIの特徴
    内政系指導者で、参戦依頼に応じてくれる事は稀。
    ケシクよりはマシなものの一撃離脱をしてくるラクダはやや面倒だが、その程度といえばその程度かもしれない。
    中盤から財力による数の暴力でごり押し始める。砂漠立地のせいで他のAIと干渉せず序盤を乗り切る事が多くやや注意が必要。
    AI同士のいざこざに巻き込まれにくく、戦争のターゲットにもなりにくい。潰すなら早めに。

Greece.pngギリシャ

都市国家との関係に特化された文明。少々扱い難いが、慣れれば汎用性がある。

  • 指導者特性:都市国家に対する[influence]影響力の低下速度が半減、回復速度が倍。都市国家圏内にユニットを配置しても[influence]影響力が低下しない。
  • ユニークユニット:重装歩兵(槍兵)、▲ヘタイロイ(騎兵)

  • 特徴
    特性上外交勝利に向いている文明。影響力回復速度倍化は兎も角、影響力低下速度半減は中々便利。文化後援と組み合わせよう。
    多くの都市国家と同盟する事で、数多の恩恵を得られる点において汎用性がある。その為には多くのゴールドが必要だが。
    都市国家に対する特性を持つモンゴル・オーストリアがいる場合には注意を払っておこう。

    重装歩兵は槍兵の戦闘力向上版。鉄弱化の為に相対的に価値が上昇し、攻めにも守りにも使い易くなった。
    もう一つのUUヘタイロイは戦闘力・移動力向上。更に大将軍Iの昇進までついてくる凄い奴。
    但し騎乗ユニットなので攻城戦は不得意。幾らか数を揃えての荒らしや斥候に向くか。

    初期ラッシュで都市を増やしてゴールドをしっかりと集め、都市国家と積極的に同盟しよう。スパイの活用も忘れずに。
    都市国家のボーナスを受ける事で、多方面の勝利を望む事が出来る。勿論計画性あってのものだが。
    文化力をある程度確保し、早い段階で文化後援ツリーを取得していきたい。
  • AIの特徴
    拡張系かつ戦争好き指導者なのですぐ参戦する。特性上都市国家を従える事が多い。
    隣にいるとほぼ確実に宣戦されるが、耐え抜けば他の土地を確保して満足している事も。
    自都市を多く確保するため、殲滅しても復帰が早い面倒な相手。同時に序盤から伸びやすい文明だ。
    好戦的であり、拡張による国境問題や都市国家の取り合いなど、敵を作りやすい要素を揃えてる。
    なので、こちらから非難声明を出して世界の敵になってもらうと外交がやりやすい。

Russia.pngロシア

戦略資源に重点を置いた文明。初期立地が他と比べツンドラに近い。

  • 指導者特性:戦略資源の[production]生産力+1、[horses]馬、[iron]鉄、[uranium]ウランの産出量2倍。
  • ユニークユニット・建造物:▲コサック騎馬兵(騎兵隊)、クレポスト(兵舎)

  • 立地特性
    ツンドラ近辺

  • 特徴
    生産力増加はそれほど強力でもないが、序盤の第2,3都市の加速には頼りになる。
    鉄・馬・ウラン産出量増加は序盤の金策・速攻に貢献してくれる。早い段階でそれらの資源を自国に囲えればなお良し。

    コサック騎馬兵は、負傷したユニットをに対して戦闘力ボーナスを得る。
    間接攻撃が出来るユニットと行動すれば、条件を満たすことはたやすく攻める時にも活躍し易い。防衛戦では言わずもがな。
    技術ツリー下ルートであればカノン砲・大砲などと組み合わせるとより強力。
    クレポストは文化圏の拡張に役立つが、元々全ての都市に建てる性質の建造物でも無いため、無理に揃える必要は無いだろう。
    ただ特性と相まって文化圏の確保は比較的重要なので、状況によっては建てておいてもいいだろう。
    意味自体は薄いがその場合、アンコールワットと組み合わせると面白い。競争率が激しいので建設は難しいのだが。

    鉄6のような最大数で資源が出現しやすい初期立地になりやすい。指導者特性と合わせて使わない資源はどんどん売っていこう。
    また剣士や騎兵の数も揃えやすいので一気にラッシュも狙っていきたい。
  • AIの特徴
    賠償金目的の参戦が非常に多いし、拡張も速いので隣人には居て欲しく無い核好き指導者。
    領地には割とうるさい。隣に都市を建てようものなら直後に非難声明、暫くして宣戦布告してくることも。
    指導者特性上マップ端で広大な領土を確保する事が多い。割と簡単に裏切るので信用しにくい。
    ただ初期ラッシュなら兎も角、中盤から攻めても立地的に余り旨味が無い場合が結構ある。困ったものだ。
    どちらかというと内政よりも軍備に重点を置くようだ。そのかわりに技術面が劣っているということもなく、むしろ上位に入っていることが多い。
    高難易度になると初期から畜産を所持しておりフンの特性を超える性能になる。
    拡張傾向と合わせて巨大化しやすい強敵。

England.pngイギリス

海洋マップでその真価を発揮するが、陸続きのマップでも比較的高い防衛力を有する文明。初期立地は海沿いに近い。

  • 指導者特性:全海軍ユニットの[moves]移動力+2。初期入手時[spies]スパイ+1。
  • ユニークユニット:▲長弓兵(弩兵)、戦列艦(フリゲート艦)

  • 立地特性
    海沿い

  • 特徴
    便利な私掠船から強力なフリゲート、果ては潜水艦などの全海軍が間接的に強化される。
    その効果は海が広大であるほど有効になる。但し海軍を使わなければ全く意味が無い。
    スパイ追加は他国よりも素早い諜報戦が可能になる為、非常に強力で汎用性が高い。

    長弓兵は射程距離+1の昇進を持つ。防衛戦では文化圏により自動的に視界が確保できるため、その射程が最大限生かせる。
    攻める際には他ユニットで視界を確保すれば、殆ど反撃を受けずに一方的に攻撃出来る為、攻守ともに活躍できる利便性が特徴。
    またアップグレードすれば昇進が引き継がれるので、射程のある強力なガトリングが完成する。
    ただ間接攻撃の昇進が無い為、地形戦ではその効果を発揮し辛い場合がある点に注意。
    もう一つのUU戦列艦は、戦闘力が上昇。その時代ではまともな遠隔系海軍なので、是非とも使い古したいところ。
    また生産コストが低下しているので数を揃え易い一方、アップグレードする際には余計な出費を強いられる。

    陸では長弓兵で敵軍を狙撃し、海軍による奇襲作戦を行なうといい。序盤での優位は薄いので、出来るだけ友好国を増やしておきたい。
    万里の長城との相性は抜群で、長弓兵で大砲の代わりをさせるならばダイナマイトは不要である。
    スパイ追加によるルネサンス以降の優位性は、陰ながら強力。外交関係に苦しくなってくる時期なので、上手く活用しよう。
  • AIの特徴
    都市数は多く作らない事も多いようで、自分から戦いに行く事は少ない。ただイチャモンを付けたがる為、大抵周囲との仲は悪い。
    防衛力を重視するようで、他国よりも多少なりとも早い段階で都市が固くなっていたりする。
    遺産狂とまではいかないが作りたがる傾向にあり、攻めるなら出来るだけ早い方がいい。

India.pngインド

発展による幸福度に焦点が定められた文明。大器晩成型。

  • 指導者特性:都市数の[unhappiness2]不満度が2倍、[citizen]人口数の[unhappiness2]不満度が半減。
  • ユニークユニット・建造物:軍用象(戦車弓兵)、ムガル要塞(城)

  • 特徴
    少々判りにくいが、マップサイズが普通の場合、デフォルトでは都市一つにつき不満が3増え、人口1につき不満が1増える。
    これがインドでは、都市一つにつき不満が6増え、人口1につき不満が0.5増える事になる。デフォルトと比べ人口6で差し引き0となる。
    建てたばかりの頃は不幸で頭が一杯になるが、成長するにつれデフォルトよりも不満が上がり難い、という事。
    これにより中盤以降の幸福管理がやり易くなる。都市を作らず小規模国家、または傀儡都市なら都市の不満は抑えられる。

    軍用象は技術ツリーが相対的に低くなった。コストは相変わらず微妙だが十分ラッシュできる位置になっている。
    ムガル要塞は文化力が序でにあがる。が、効果は大きくない上に元々必須の施設ではないので、余裕がある時に作る程度か。

    内政に集中し人口・科学力を重点的に伸ばしていこう。
    人口の伸びない序盤は都市数を抑えめにし、領土を広げるならば中盤以降にすると良いだろう。
    とにかく序盤の幸福が課題となるため、社会制度は幸福を確保できるものを重点的に狙いたい。
    初期ラッシュに向かず、幸福面のメリットが出てくるのも中盤以降と大器晩成型。上級者向けの文明と言える。

    なおゲーム中では説明されていないが、インド文明はコロシアム等人口の影響を受ける施設から得られる幸福に別途制限が掛けられている。
    通常の文明では都市人口が限界となるが、インド文明では都市人口の約2/3倍が上限となっている(例えば都市人口が10なら7まで)。
    名誉ツリーや合理主義ツリーの右側、宗教などを利用する際にはよく吟味しておかないと損をしてしまう。
  • AIの特徴
    指導者特性を活かし、少ない都市に広大な文化圏を持っている事が多い。第2都市を侵略されOCC化してる事もよくある。
    平和主義者でやはり文化勝利が得意なようだが、実は核を好む傾向が他の指導者の約2倍。
    核配備される前に滅亡させるか、インド文化圏にウランが湧いたら買い取るなりして注意を払おう。
    外交には熱心かつ戦争狂ヘイトが高い。イチャモンをつけまくる為、友好の輪が大荒れになる事もしばしば。
    どの国が仲が良いかは良くチェックして置かないと自分が八方美人にされてたり。
    あまり戦争はしないタイプなので、状況によっては友好宣言しないのも良いかもしれない。
    ただ、裏を返せば友好宣言の結び易い相手ということになるので、研究協定はし易いという利点がある。

Ottoman.pngオスマントルコ

水陸どちらにもフォーカスが当てられた、戦争向けの文明。初期立地が海岸沿いになりやすい。

  • 指導者特性:海軍白兵ユニットが「無償の船」のレベルアップを持つ。また海軍ユニットの維持費が3分の1となる。
  • ユニークユニット:▲スィパーヒー(槍騎兵)、▲イェニチェリ(マスケット兵)

  • 立地特性
    海沿い

  • 特徴
    海軍白兵ユニットを使えば私掠船に頼らずとも敵艦を次々と自軍に引き入れる事ができる上、維持費にあまり悩まされない。
    私掠船が使えない時代で大いに活躍出来るこの特性は、量で勝負する海軍国家である。

    イェニチェリは撃破時HP50回復の昇進を持つ。前に出してもトドメをさすようにすれば継戦可能というのは極めて有用。
    戦士から継続してUG可能なので数も揃えやすく、その後のUGでも特性は引き継がれるため最後まで頼りになるUUである。
    もう一つのUUスィパーヒーは偵察・荒らし・遊撃役として万遍なく活用できる。
    イエニチェリと同時期に使用可能なので、サポートさせよう。

    水陸両用の制圧勝利向けの文明だが、早い段階での海戦では海軍遠隔ユニットの入手が難しい点を考慮しておこう。
    海の多いマップでなければ序盤は内政に励み、略奪した海軍と経験を積んだユニットをUGしてイェニチェリを揃えて攻めよう。

※イェニチェリの回復変遷は当初50→次パッチ全快→秋パッチで50回復という流れのようだ。

  • AIの特徴
    見た目とは少々イメージが違うがやや好戦的な指導者。割と非難声明し易い。
    都市が近いととりあえず戦士ラッシュが飛んでくるので注意。
    一旦仲が良くなると、手軽に宣戦依頼を受けてくれるパートナーとなる。非難声明を受け易い点には留意。

Persia.pngペルシア

黄金時代が全てを決める文明。万能性があるが使用難度は必ずしも低くない。

  • 指導者特性[golden_age]黄金時代の時間+50%。[golden_age]黄金時代中ユニットの[moves]移動力+1、[strength]戦闘力+10%。
  • ユニークユニット・建造物:▲不死隊(槍兵)、サトラップの王宮(銀行)

  • 特徴
    何といってもどれだけ・どのタイミングで黄金時代を発生させるのが最大のポイントだ。
    タイミングにあわせて使えば内政面・軍事面において他文明よりも非常に高い優位性を、一時的に有する事が可能となる。
    攻城兵器の移動力が向上するのは魅力的で、代議制と合わせた早期ラッシュも強力。
    ただ、無印からの仕様変更により、戦争による大将軍での黄金時代連発はできない。

    不死隊は戦闘力が上昇し回復速度も倍化した槍兵。都市を囲って待機させると文字通り早々死なない肉壁になる。
    サトラップの王宮は幸福が上昇するので、黄金時代の為にも是非建てておきたい。

    遺産・社会制度は幸福量と黄金期関係を重要視しよう。
    解放コンプからの大技術者でチチェン・イツァ建造が定番。
    なお黄金時代が長いという事は、幸福の余りが無駄になる時間も長いという事である。
    幸福による黄金時代には戦争や新都市を建てて拡張を図り、幸福資源が少なくなれば大芸術家による黄金時代を起こして幸福施設や遺産を建てよう。
    不死隊ラッシュで傀儡都市・幸福資源を確保出来れば、長い間活躍してくれるだろう。
    特性を活かすなら、科学以外の勝利が向いている。
  • AIの特徴
    内政指向の指導者。平和主義者なのか軍事が弱いのか、参戦要求は殆ど受けてくれない。
    高難易度になると溢れる幸福から黄金期を連発し、戦争も拡張も手が付けられないようになるため注意。出来れば早々に退場願おう。
    ただ弱い時は余りスコアが上がらず、細々と生活している事もある。

France.pngフランス

領土拡大と戦争が前提となる文明。単純に使っても強いので初心者にもお勧め。

  • 指導者特性:蒸気機関獲得まで、各都市[culture]文化力+2。
  • ユニークユニット:銃士隊(マスケット兵)、▲外国人部隊(第一次大戦歩兵)

  • 特徴
    1ターン目からモニュメントいらずで文化+2されるという便利な特性を持つ。
    文化勝利をめざすための特性ではなく、序盤から中盤にかけての拡張を支援する意味合いが強い。
    中盤までの社会制度獲得に大きく貢献し、傀儡都市を増やすほど文化力で優位に立てる。

    銃士隊は戦闘力が上がったマスケット兵。特殊な昇進等は無いが、元々強力な能力が更に強化される。
    これで暫くはやっていけるので、主戦力としてラッシュを仕掛ける絶好のタイミング。
    もう一つのUU外国人部隊は、自国領土外戦闘力ボーナスの昇進を持つ。遠征中は常に能力が+20%されるのは非常に強力。
    但し攻めなければ第1次大戦歩兵と全く変わらないので、銃士隊の後押しと考えるといい。

    序盤からどんどん拡張していきたい。失敗しても銃士隊・外国人部隊で挽回できる。
  • AIの特徴
    拡張系、好戦的な場合が多い。退けてもしばらくするとすぐ宣戦してくる。
    裏切る可能性も高く、一端叩く決心をしたらとことん叩こう。
    覚醒スイッチが入ると遺産を建てまくった挙句にスコア上位を維持していたりする。

Iroquois.pngイロコイ

防衛戦において比較的高い優位性を持つ緑の文明。初期立地は森林・ジャングルが多い。

  • 指導者特性:森林・ジャングルでの[moves]移動力増加、それらのタイルが[connected]交易路になる。
  • ユニークユニット:▲モホーク族の戦士(剣士)、ロングハウス(工房)

  • 立地特性
    森林

  • 特徴
    他文明にとって森林・ジャングルは移動の妨げでしか無いので、高い防御力を自然的に有する事が出来る。
    また道路の手間と維持費を節約出来るのも便利。途切れている場合は道路を敷いてあげよう。万里の長城との相性は悪い。
    攻める場合はまず森の多い都市から攻めて固有能力の圏内に入れるといい。

    モホーク族の戦士は資源が要らず、森林・ジャングルで戦闘力ボーナスを得る。
    鉄資源の問題が解決される為、古典ラッシュでは他文明よりも速攻し易いのが特徴。
    但し能力自体は高くないので攻めに使うには長持ちせず、アップグレードには鉄が必要なので方針は早いうちに決めなければならない。
    ロングハウスは森林の生産力にボーナスが掛かるが、工房と違い生産力+10%のボーナスが無い。
    その為に森林が無い場合はコストの下がった劣化工房となってしまう。森林は伐採せず出来るだけ残しておきたい。

    古典ラッシュによる速攻で序盤の優位性を可能な限り確保しよう。戦士を量産してUGするとスムーズ。
    想定外の宣戦布告が来ても森林・ジャングルに篭れば易々と落とされはしないので守り易い。
    ラッシュ完了後、状況によって軍備か内政か状況をしっかり見定めよう。
    周囲の森林はほとんど製材所にしたいところだが、金欠になりやすいので金策は確保しておこう。
  • AIの特徴
    平和寄りの指導者だが鉄が不要なので、古典の時点で戦争があればまずUUが出てくるのが厄介。
    ただし、こちらから宣戦しない限りほとんど相手にすることはないであろうが。
    遺産もそれなりに好きらしい。余り宣戦布告しないのもあるが、守りの堅い文明なので生き残る事は多い。
    とにかくしぶとく安定して上位に来る強文明で、比較的拡張傾向。プレイヤーが関与しない限り大抵科学勝利狙い。
    参戦要請には殆ど応じないので、防衛協定を活用するといい。味方としては余り役に立たないと思った方がいいだろう。
    逆を言えば、よほど挑発しない限り、ちょっと軍備をおざなりにしてもいきなり戦争はほとんどないだろうとも言い換えることもできる。
    また、制圧狙いでなければ友好宣言の結びやすい相手であり、研究協定も結びやすい。
    ただ、科学に関する特性は無いものの、結構な科学力をもっていることが多いのでほどほどに。
    攻めこむ予定があるなら、文化圏が広がる前に労働者で森林・ジャングルを伐採し、侵攻ルートを確保しておこう。

Germany.pngドイツ

陸戦における優位性の高い文明。ソ連曰く「兵は畑から取れる」。

  • 指導者特性:野営地の蛮族を倒すと50%で25[gold]ゴールドを獲得し、同様の確率で仲間にする事が出来る。全陸上ユニットの維持費-25%。
  • ユニークユニット:ランツクネヒト(長槍兵)、パンツァー(戦車)

  • 特徴
    蛮族のユニットを確率で入手出来るので、積極的に退治する事で金と兵力を同時に手に入れる事が出来る。
    蛮族はゲームが進むにつれ強くなっていくので、出現さえすれば活用出来る素敵な特性。
    維持費削減も地味に有効で、特に高難易度でその効果を感じられる。

    ランツクネヒトは生産コストが半減された謎の長槍兵で、兵力を大量に且つ早い段階で手に入れる事が出来る。
    また技術ツリー中央以上の主力ユニットなので、長い間活躍してくれるだろう。攻撃であれ防衛であれ、非常に手軽に使える。
    現代までは技術下ルートを採用しなくても十分な戦力を手に入れられるのは強味。
    但しアップグレードコストが上昇してしまうので、使い捨て前提で運用した方が扱いやすいかもしれない。
    もう一つのUUパンツァーは、戦闘力・移動力が上昇。石油さえあればこの時代の主力ユニットとして使えるだろう。
    「爆撃機の方が便利じゃん」と言われたら何もいえないが。

    やはりランツクネヒトによる古典ラッシュが適切。維持費で金欠の心配も少なく初心者でも使いやすい。
    騎兵UUのある文明には基本的に優位になるのでどんどん攻め込もう。
  • AIの特徴
    高難易度では戦士、弓兵とハンマーが5しか変わらないランツクネヒトを大量生産していることが多い。
    やや好戦的だが、和平に応じてくれることもある。拡張速度も速く、安定して手強い文明だ。

Aztec.pngアステカ

内政力も備えた戦闘文明。我らがアイドル・モンちゃん!

  • 指導者特性:敵ユニットを倒すたび、敵戦闘力分の[culture]文化力を獲得。
  • ユニークユニット・建造物:▲ジャガー戦士(戦士)、水上庭園(水車小屋)

  • 特徴
    序盤から蛮族を積極的に倒していけば社会制度の早期取得が狙える。戦いが大好きなモンテスマは、名誉との相性抜群。
    ゲームが進むと文化を獲得する手段が増えてくる上、四六時中戦争している訳にも行かないので相対的に価値が低下していく。
    やはり序盤に蛮族を如何に倒せるかがポイントとなる。戦争は外交問題に留意しながら行なおう。
    余談だが反乱軍は蛮族扱いなので、名誉と組み合わせれば大量の文化を入手出来る。

    ジャガー戦士は森林・ジャングル移動と戦闘力補正・ユニット撃破時にHP+25回復される昇進を持つ。
    早い段階から量産して蛮族を積極的に狩り、UGして剣士を増やしたところで速攻しよう。
    水上庭園は食糧+2に加え15%増加するようになった強力な建造物。おまけに維持費も1に下がっている。
    但し効果が如実に現れるには時間が掛かる上、人口増加による不幸増加の問題がある為、制圧勝利を目指す場合は注意。

    内政でも中々強いが、名誉を取って侵略こそがモンちゃんの本懐だろう。
    鉄が無い場合は何とかして入手しなければならないが、どうしても手に入らない場合は諦めて内政重視に切り替えよう。
  • AIの特徴
    信長、ハロルド、そしてモンちゃん俺達戦争野郎Civチーム!
    言わずと知れた戦争狂、宣戦依頼も破格で受けてくれる。近いとジャガーラッシュがまず来るので弓兵を作って防衛しよう。
    戦争しまくる所為か、他AIから非難声明が毎日のように飛び交っているようだ。
    宣戦してもヘイトは上がらないので同盟し易いが、弱みを見せるとすぐ襲い掛かってくる。
    内政を重視しないので最初に拡張出来ていなければ大体没落の一途をたどる。

Siam.pngシャム

金さえあれば汎用性を確保出来る文明。高難易度での使用難度は少々高い。

  • 指導者特性:都市国家からの[food]食料・[culture]文化力が50%増加。
  • ユニークユニット・建造物:ナレースワンの象(騎士)、ワット(大学)

  • 特徴
    食糧増加による内政力の強化は勿論、全ての勝利条件に適しており、幸福・信仰も金で買える事から汎用性が高い。
    献金もさることながら、スパイもうまく活用しよう。ギリシャ以上に都市国家との関係には積極的になる必要がある。

    ナレースワンの象は中世において最も高い戦闘力を持つ強力なユニット。
    元々長槍兵と互角以上に戦える戦闘力を持つため、事実上アンチユニットが存在しない。
    ワットは文化力を産出する。傀儡都市は勝手に建ててくれるのでより効果を発揮し易い。

    内政・軍事の両面で強力な能力を有する。うまく金策して味方を増やしていこう。
    都市国家との同盟を優先するギリシャ、都市国家を躊躇なく攻撃するモンゴル、都市国家を吸収するオーストリアには注意が必要。
    特にオーストリアは天敵ともいえる存在で結婚吸収されないように気をつけなければならない。
    資金で同盟を維持する他、スパイの政変も駆使しよう。
    ナレースワンの象は以前に比べて圧倒的な強さではなくなった。ごり押しは難しいので数を揃えよう。
    都市国家が多いほどゴールド支出が増えるので、傀儡都市は多いほどやはり有利になる。
  • AIの特徴
    戦争を嫌う平和主義者で、よく他文明を非難している。
    特性上都市国家と仲良くなりやすい。海洋国家からの食料による人口増とスコラ学から急速に科学力が発展しだすので注意が必要。
    内政で培った国力を武器に戦争好き国家を滅ぼすという本末転倒な事態も。
    シャムおじさんは走り出すと止まらないが、弱い時は悲惨な事になっていたりする。

Egypt.pngエジプト

遺産の遺産による遺産の為の文明。遺産を作らず何を作るか。

  • 指導者特性:遺産建造速度+20%。
  • ユニークユニット・建造物:重装チャリオット兵(戦車弓兵)、陵墓(寺院)

  • 立地特性
    砂漠

  • 特徴
    遺産そのものから多大な効果をもたらされるので、素晴らしい文明に見えてしまう。
    しかし、難易度が高くなるほどプレイヤー側が不利になっていくので、どれだけ急いでも強力な遺産が取られる可能性が高まる。
    また、建造中は何も出来ないので兵の確保も難しく、宣戦布告されると非常に厳しい。
    おまけに、初期立地付近には森林が発生しにくく伐採による生産加速がやりにくい。
    ピラミッドやストーンヘンジなら一直線で狙えば高難易度でも比較的建設できる。
    初期立地が砂漠に囲まれていることが多いので、出来ればペトラも狙いたいところ。
    なお、特性は国家遺産建造の際にもボーナスが掛かるため、特に世界遺産を意識せずとも役に立つ。

    重装チャリオット兵は戦闘力こそ戦車弓兵と変わらないものの、移動力が高く資源が不要。
    序盤の蛮族狩り・斥候・守りにまで広く使えるが、ラッシュ出来るほどではない。
    陵墓は維持費が掛からず幸福+2される。略奪されると余計にゴールドを入手させてしまうが、これは気にしなくて良いだろう。

    初心者の内政志向型の人の多くが、一度は思うだろう、「遺産は強力だから建てたい」と。
    しかし、高難易度ではそれが通じなくなっていき、初心者に生産と戦争の重要性を教育してくれる文明なのかもしれない。
    あくまで欲しい遺産を絞って確実に取る事を手助けしてくれる特性だと心得よう。
    首都は内政特化で、生産特化した地方都市から軍事ユニットを補えばバランスが良い。
    陵墓と信仰の中心を組み合わせれば1都市で幸福が+4され、中盤からの成長に大きく貢献するだろう。
  • AIの特徴
    遺産が大好きで、こいつがいたら大体の遺産は取られると思った方がいい。もし取れてもかなり嫌われる。
    戦争は余り得意ではないようなので、隣にいたら飲み込む事を考えよう。遺産は奪うもの。
    AIのステータス変動は非常に極端で、遺産モードの時は遺産のみ、拡張モードの時はフランスやギリシャ以上に拡張し続ける。
    後者の場合はかなり手ごわい。前者の場合も防御系遺産を立てられると面倒な事になる。とりあえず首都だけ速攻で潰すとどちらの場合も相対しやすくなる。
    馬資源が不要な重装チャリオット兵を量産するも砂漠立地で馬が確保できず、中世以降も騎士にUGできないまま重装チャリオット兵を多く抱えていることが多い。
    攻めるならその時期がいいだろう。

America.pngアメリカ

基本的には戦争向きの文明。制圧勝利を狙っていきたいが、いつ動くべきかが悩ましい。

  • 指導者特性:全陸上ユニットの視界+1、タイル購入費-50%。
  • ユニークユニット:▲ミニットマン(マスケット)、▲B17(爆撃機)

  • 特徴
    視界+1は様々な面で補助的に役立つ。最序盤は斥候の遺跡探索争いで優位に立ちたい。
    騎乗ユニットの斥候力を促進させ、攻城兵器は僅かに扱い易さを向上させる。視界外からの攻撃にも対応し易いのも魅力的。
    また爆撃機以降の航空機系へは、陸上ユニットの視界が広い=対象が補足し易い、という活躍をしてくれる。
    タイル購入費割引は、都市・文化圏の割り込み、幸福資源の確保、戦争時における領土拡大に効果を発揮する。
    ただ、傀儡都市ではタイル購入が出来ないので、戦争で占領した前線の都市等ではやや活用し辛い。

    ミニットマンは、地形移動コスト削除の能力と訓練気両鎖覆鮖っている。
    攻めにも守りにも使えるが、問題は早めに使うならどうしても攻めに回らないといけない技術ルートになる事か。
    インカ・イロコイの特性を相殺できるので、他文明よりも両文明に対して攻めやすい。
    B17は包囲攻撃機Σ麋鬚両鎖覆鮖つ。他文明では兵站や空中修理の昇進を取得するには経験値が60必要だが、アメリカは30で可能。
    実質的に全都市でこの条件を満たすことが可能となるため、数を揃えやすい。死の雨をお見舞いしてあげよう。

    ミニットマンの機動力で領土を拡大し、B17からの爆撃機ラッシュで締めるといい。
    ただし、余程研究協定とスパイを活用出来ない限りは、ミニットマンか石油のどちらかを諦めなければ、かなり遅出になる点に留意。
  • AIの特徴
    お隣で弱いとみればわりと宣戦してくる。が、和平はそこそこ応じてくれる方。
    戦争狂ヘイトが非常に高いため文明を滅ぼしたり、都市国家への宣戦を繰り返すとコロリと関係が悪化するので注意。
    序盤はゆっくりしているが中盤以降は気が触れたように拡張し始める。後から都市を割り込ませてきた挙句、領土非難もざら。
    中世までは大した脅威にならないが、その後のミニットマンの機動力や爆撃機の存在は忘れないようにしよう。

Japan.png日本

戦争してなんぼの文明。人間五十年、下天のうちをくらぶれば、夢幻の如くなり。ひとたび生を享け、滅せぬもののあるべきか(回復なんてせず突っ込めよ)。

  • 指導者特性:ダメージを負ってもユニットの攻撃力が下がらない。
  • ユニークユニット:▲侍(長剣士)、▲ゼロ戦(戦闘機)

  • 特徴
    どれだけダメージを受けていようと常に最大出力で戦闘を行なえる。
    弱い相手にはとことん強いが、強い相手にも即死でなければそれなりの効果を発揮する。
    (直接戦闘する場合、与えるダメージが多いと生存する確率が上がる。)
    ただこのゲームの仕様として、負傷したユニットは回復させて使い回す方がいいので、プレイヤー側はこの恩恵を実感し辛い。
    AIは戦線を維持できると判断する限りは使い捨てても攻めて来るので、AIに使われる方が厄介だと実感出来る場合が多い。
    但し例外的に、航空ユニットは攻撃する度にダメ―ジを受ける上、回復中に撃破される心配も無いのでこの特性との相性は抜群。

    侍は陽動I・大将軍IIの昇進を持っているため、平地では中世最強クラスの戦闘力を持っている。
    中世に侍ラッシュを仕掛けるのは日本文明の定番戦略の一つ。
    ただ、一つ先に更に戦闘力の高いマスケット兵が解禁されるので、無印よりその勢いは低下した。
    とはいえ強力な事に変わりは無く、マスケット兵にUGしても昇進は引き継がれるため、仮に侍ラッシュしないとしても作っておくと良い。
    もう一つのUUゼロ戦は、対戦闘機ボーナスの昇進を持っている。
    AIは戦闘機を迎撃よりも遠隔攻撃に用いることが多いため、テクノロジーで互角ならば活躍の機会もあるだろう。

    特性によって全ユニットが強化されているので、侍にとらわれず何時でも戦争出来る状態にしておこう。
    特に遠隔系ユニットが負傷しても攻撃に参加出来るというのは大きな利点。攻城戦でも活躍してくれるはずだ。
    攻め時だと思った時に動けば、他国よりも高い確率で勝利出来るだろう。彼を知り己を知れば百戦危うからず。
  • AIの特徴
    戦争向きの特性に合わせてかなり好戦的なAIになっている。特性と相まって戦争相手としては厄介。
    特に侍との直接戦闘は可能な限り避けるべきだろう。もし兵質で劣っていたら要注意。
    スイッチが入ると問答無用で都市を立ててくる。余りお隣にいて欲しくない。

China.png中国

カタログスペックでは微妙に見えるかもしれないが、戦闘において高い優位性を持つ文明。城塞スパムもアルヨ!

  • 指導者特性:大将軍の戦闘ボーナス+15%。大将軍の誕生速度+50%。
  • ユニークユニット・建造物:▲連弩兵(弩兵)、製紙工場(図書館)

  • 立地特性
    川沿い

  • 特徴
    大将軍が強化されている。名誉左ルートと相性がよく、無償の大将軍を手に入れての速攻が有効。

    連弩兵は2回攻撃の昇進を持つ。攻めでは移動してから攻撃する事も多いので、本領を発揮し辛い面がある。
    逆に防衛戦ではその真価を発揮出来るので、城塞と合わせて鉄壁の布陣を築ける。
    UGすれば非常に強力なガトリングやマシンガンが作れるので、大量生産しておこう。
    製紙工場は2ゴールドを産出する上、維持費が不要。
    当然各種ボーナスが乗るため、他文明の図書館と比べ、3ゴールド以上も得することとなる。

    序盤の科学発展が金策にも繋がる。傀儡都市も早い段階で勝手に立ててくれるので利用し易い。
    相手にわざと宣戦布告させて撃退し、大将軍を集めて反撃するとより効果的に特性を発揮出来る。
    連弩兵やUGしたガトリングを全面に押し出して攻め込むのが有効。大将軍と併せれば攻城兵器無しでも運用出来るだろう。
    大将軍の城塞スパム、遠隔系ユニットの二回攻撃をどれだけ揃えられるかが鍵である。
    戦争も内政もできるため初心者も使いやすい文明。
  • AIの特徴
    戦争屋と内政屋の中間といった雰囲気。スタート時のステータス上下で拡張モードと内政モードの差が激しい。
    戦争はあまり仕掛ないが拡張モードの時は比較的科学の進んだ良質の大量のユニットを抱えているので注意。
    万里の長城を建造したがる傾向にあるようだ。連弩兵とセットになると本当に落とせない。

DLC

Babylon.pngバビロニア

序盤から優れた科学力を有する文明。柔軟性が高く扱い易い。大科学者様々。

  • 指導者特性:筆記研究後に大科学者を獲得。大科学者の出現速度+50%。
  • ユニークユニット・建造物:バビロニア弓兵(弓兵)、バビロンの城壁(防壁)

  • 特徴
    科学力は何をするにも必要不可欠な要素だが、最速で筆記を習得する事で暫くの間は高い優位性を獲得出来る。
    大科学者の出現速度+50%は中盤以降に本領を発揮し、終盤の技術獲得ではかなりお世話になるだろう。
    入手後はプレイスタイルによって変えるといいが、やはり一番得意な勝利方法は科学勝利。
    科学勝利ほどではないが、技術の先行したユニットのラッシュによる征服勝利にも向く。いずれにせよ積極的に科学者を雇おう。

    バビロニア弓兵は単純に戦闘力が弓兵より上昇しており、この時代では攻守において強力。資源改善系技術に手をつけやすくなる点も優良。
    ただ、戦闘弓射手の実装により活躍期間が相対的に短くなり、無印程のインパクトはなくなった。
    バビロンの城壁は防壁と比べ、HP増加量が100と2倍になり都市の戦闘力もより高くなる。
    攻められた際に建っていれば頼もしい存在だが、序盤の貴重なハンマーもしくは購入費用を投じずに済むならば、それに越したことはない。

    科学者を配置すれば食糧の出力が落ちるため、人口を伸ばす時は伸ばす等、適度の工夫は必要。
    序盤までのラッシュに対応し易い上、ほどほどの難易度であれば技術はほぼ先行するので初心者でも手軽に扱える。
    大科学者出現の為に大学などを作り、出来れば人口も増やしたい。
    理想としては戦争する暇など無い方がいいのだろう。周辺とはできるだけ仲良くし、内政に励もう。
  • AIの特徴
    外交関係に余りちょっかいを出さない印象。
    戦争にもあまり積極的とは見られないが、領土にはちょっとうるさい。内政重視なのか、それなりに遺産を作るようだ。
    技術は平均して研究しているのかそれとも専門家に興味がないのか判らないが、やたら先行したりは余り無いようだ。
    UU・UBのお陰で序盤ラッシュは中々難しい。序盤に隣接してしまったらバビロニア弓兵ラッシュを覚悟しておいたほうがいいだろう。

Mongolia.pngモンゴル

都市国家への攻撃に優れた文明。この世界には弱い者苛めをして楽しむ奴がいて、先生非常に悲しいです。

  • 指導者特性:対都市国家攻撃力+30%。全騎乗ユニット[moves]移動力+1。
  • ユニークユニット:▲ケシク(騎士)、カン(大将軍)

  • 立地特性
    平原
    馬が沸きやすい

  • 特徴
    都市国家に対して絶大な攻撃力を有するが、ターンの終了直前に和平すればノーダメージで落とす事も一応可能。
    ただ、都市国家に宣戦布告しすぎると外交問題に繋がる為、諸外国との領土問題や関係維持には要注意。
    しかも、ターン終了直前の和平はその都度宣戦ペナルティがかかるので、ノーダメージと戦争屋ペナルティの天秤になる。
    他の文明に出会ってない頃に速攻するのがお勧め。

    ケシクは移動力5によるHIT&AWAYが強みである(ケシク自体は射撃ユニットに属するため、UAの移動+1ボーナスは得られない)。
    しかし、無印と比べ、昇進で攻城攻撃や間接射撃が得られなくなり、ほかのユニットと比べ戦闘力もあまり上がっていない。
    さらに、他の弓術ユニットから都市への攻撃ペナルティが無くなるなど相対的に大幅な弱体化がされている。
    それでもレベルアップが速いため2回攻撃を取得しやすく、他のユニットに後れを取っているわけではない。
    数を用意すればケシクだけでも都市のHPを0にできるが、占領出来ないので騎兵を連れて行くといいだろう。
    なお、育てた騎兵をケシク経由でUGすれば、大将軍I・高い学習能力を持った騎兵隊や戦車を作成できる。
    もう一つのUUカンは、隣接する防御中のユニットのHP+15回復を持つ。同じヘクスにいるとこの効果は発揮されないので注意。

    さっさと軍備を整え、付近の都市国家を奪いながらケシクを育てよう。いかにケシクを育て電撃戦を展開するかが勝利の鍵。
    二回攻撃が出来るようになったケシクは長い間活躍してくれる。カンもいれば尚よしだ。
    ケシクの時期を過ぎると幸福・外交問題に直面する為、出来るだけ敵を倒しておきたい。
    騎乗ユニットが主体となる為、馬は多めに確保しておこう。
    戦闘力の差が大きくなり歩兵ですらケシクに歯が立たない言う悪夢はなくなったが、依然強ユニット。
    他国でも軍事国家がケシク技能を保有している時は同盟を優先しても良い。
  • AIの特徴
    序盤から拡張傾向の戦争狂。油断してるとMAPの一つの島丸ごと真っ赤に染まる。
    ただし後半になると科学が遅れ気味で返り討ちにあうこともしばしば。
    都市国家にも簡単に宣戦するため、外交勝利狙いには注意。
    戦争狂ではあるが、一端仲良くなると裏切る事はあまりないツンデレ。仲良くなって代わりに戦争してもらおう。
    AIが使うケシクはプログラム上HIT&AWAY設定が困難らしく、移動力↑攻撃力↓の弩とみなしてよく、プレイヤーが使った時の圧倒的な能力は考えなくて良い。

Spain.pngスペイン

自然遺産が全てを決める、最も運要素の強い文明。3度の飯より自然遺産。

  • 指導者特性:自然遺産発見時に[gold]ゴールドボーナス。自然遺産の[food]食糧[production]生産力[research]科学力[culture]文化力[faith]信仰力[happiness]幸福度の産出量が2倍。
  • ユニークユニット:▲コンキスタドール(騎士)、テルシオ(マスケット兵)

  • 特徴
    自然遺産の確保による内政力には目を見張るものがある。
    早期に信仰系自然遺産を取り込めた時は、高難易度での宗教創始も容易くなる。
    パンテオン信仰の自然との合一は特性が作用し、倍の信仰力8を生み出し相性が良い。
    何もかも自然遺産に左右されてしまうが、自然遺産の強力さを教えてくれる文明とも言えるか。
    発見による幸福も2倍となるため、幸福資源よりも自然遺産の確保に勤しむべきだろう。

    コンキスタドールは、攻城ペナルティ消去・視界+2・出航中に防御力増加・自国首都の無い大陸での開拓能力が付与されている。
    イスラム騎兵隊も顔真っ青の能力で、遠征や視界の確保にも使える。開拓者の護衛要らずなのは有り難い。多数の昇進もあり、作れるうちに作っておこう。
    もう一つのUUテルシオは、戦闘力が強化され対騎兵ボーナスが付与されている、火器ではなく白兵ユニット。
    ただし、生産コストが上昇している上、強力な騎乗ユニットといえば大将軍付きハッカペル・騎兵隊・ナレースワン象くらいなのが寂しい。

    自然遺産の確保の為に拡張を広げ、他よりも優れた内政力によって差をつけよう。初期段階での斥候は非常に重要な役割を持っている。
    中盤でも500Gは大金であり、パンゲアでも海の自然遺産が未発見のままが多い。
    早めに天文学を取りキャラベルやコンキスタドールで調査させたい。
  • AIの特徴
    自然遺産を発見できていないのか、大体小国になっている。良くも悪くも自然遺産次第。
    世界遺産を建てたがる傾向がある。戦争は好ましくないようだ。
    イザベラのイメージからか自国宗教の勢力拡大を重視する傾向がある。

Inca.pngインカ

丘陵生活に人生を捧げた文明。地味だが確実な効果を持っているのが特徴。

  • 指導者特性:丘陵移動コスト無視。丘陵の道路・鉄道維持費無し、他所では半分。
  • ユニークユニット・地形改善:投石兵(弓兵)、棚田

  • 立地特性
    山岳

  • 特徴
    カタログスペックでは非常に地味な印象を持つ文明だが、確実な活躍をしてくれる。
    まず丘陵が平地と変わらぬ移動力になるので、最初に斥候ではなく戦士で代用出来る。勿論守りにも使えて非常に便利だ。
    また丘陵に道路・鉄道を敷いても維持費が掛からない為、余裕が出来れば積極的に配置させよう。
    他タイルでは半額になるので、大国化の欠点の一つ“維持費”に貢献してくれる。幸福に気をつけながら要害に開拓者を派遣しよう。
    但し海マップでは何の役にも立たず、要害に都市を建てるとなると万里の長城との相性は良くない。

    投石兵は近接戦闘力が低下した代わり、回避の昇進を付与。確率だが近接攻撃を回避するので、結果的に生存率が高まっている。
    アップグレードで引き継いでいく事で強力な遠隔系ユニットになっていくので、出来れば活用したいところ。
    棚田は丘陵に食糧を供給し、山岳との隣接数+1追加する。生産と人口の増加を両立出来るのは大きな強味。山岳の隣接関係なく棚田を作っても良いぐらい。
    不毛なツンドラ地帯も丘陵があれば問題なく食料確保できるのも利点。
    他の文明では生かせないツンドラを唯一普通に使いこなせる可能性を持っている。
    高い生産力と食料を同時に備え、しかも丘陵による防御ボーナスまであり、防御ユニット不足でも防衛しやすいと扱いやすい文明。
    なお通常版とは違い、畑と同じく官吏・肥料の技術によって食糧+1される。

    移動に時間の掛かるゲームなので、それを改善出来るのはプレイヤーにとっても有り難い話である。
    攻めにも守りにも有用な特性を利用し、防御の固い大国を作り上げよう。

    丘陵さえあれば内政にも戦争にも強い文明であり、初心者も使いやすい文明。
    慣れすぎると他の文明が使いにくく感じるほど、地味だが優秀な能力を持っている。
  • AIの特徴
    戦争狂と言われる程でもないが、実はかなり戦争を好む性格のようだ。
    弱いと見るやすぐに襲い掛かってくる。スレイマンと同様見かけに騙されないように。
    丘陵移動ボーナスにより、戦争は地味に強い。
    遺産もかなり好きで色々鬱陶しい相手になるだろう。なぜか文化勝利を狙う事も。

Polynesia.pngポリネシア

とにもかくにも海という文明。他の文明には見られないユニークな要素が多い。

  • 指導者特性:ゲーム開始時から出航可能。出航時移動ペナルティ無し。乗船中視界+1。2タイル以内にモアイがある場合[strength]戦闘力+10%。
  • ユニークユニット・地形改善:▲マオリの戦士(戦士)、モアイ

  • 立地特性
    海沿い

  • 特徴
    特性が殆ど海に関するモノ、それも他大陸に移動する事が前提となっている。
    すぐに大海原へ旅立つ事が出来るので、うまく活用出来れば序盤における海での優位性は恐ろしく高くなる。
    出来るだけ早く技術上ルートを研究し、探索してモアイに適した土地を見つけよう。

    マオリの戦士は隣接する敵ユニットの戦闘力-10%低下させる踊りを習得した戦士。
    目に見えて違うほどの効果とは言い難いが、それでも地味にかつ確実に効くのはありがたい。
    モアイは海辺でならどこででも作れるので、偉人を除けば唯一氷土に資源を与える事が出来る。
    文化を産出し、モアイが隣接するほど出力も高まるので海沿い都市であるほど文化力が底上げされていく。
    更に飛行機を解禁すればゴールド+1されるので、中盤で弱まる優位性をここで巻き返す事が可能となる。
    ただその分他の内政力を犠牲にする事になるので、都市開発力は若干低下してしまう点に注意。
    なお海沿いの都市を奪って傀儡化する事で、社会制度取得ペナルティを受けずにモアイを量産する事が出来る。

    海沿いや孤島などに都市を乱立させて、出来るだけ多くの文化力を入手しよう。モアイのお陰で守りに強い。
    やはり文化勝利に強いが、外交勝利も悪くないだろう。
  • AIの特徴
    戦争狂ヘイトが高く非難声明をよくする。その割にこちらの軍備が薄ければ下手な他文明より好戦的。戦争狂ヘイトが高いからといって油断しないこと。右手の槍は飾りではないという訳だ。尤も、そのような状況は他の文明が隣でも望ましくないのだが。
    モアイがある所為か、まともな土地がなければ氷土に都市を作る事が稀にある。

Denmark.pngデンマーク

水陸の戦闘に重点が置かれた文明。流石は北欧というべきか、見事な戦闘狂である。

  • 指導者特性:出航時[moves]移動力+1、上陸時移動コスト1化。全白兵ユニットが移動コスト無しで略奪可能。
  • ユニークユニット:▲バーサーカー(長剣兵)、▲ノルウェースキー歩兵(ライフル兵)

  • 特徴
    ソンガイの特性に真っ向から挑戦するような特性だが、上陸作戦の昇進が無いので川越えの戦闘には弱い。
    海マップにおける遠征に強い文明で、平和主義者のポリネシアとは反対の性質を持つ。

    バーサーカーは移動力+1と上陸作戦の昇進を持つ。上陸作戦は、群島マップ等における海からの戦闘で真価を発揮する。
    パンゲア等の内陸マップでも川越しの戦闘を避ける手間が省けるため、かゆい所に手が届く昇進といえる。
    ただ一つ先のテクノロジーにマスケット兵が控えている為、活躍する期間が短いのが残念。
    なお移動力+1は便利だが、これはUGに引き継がれない。
    もう一つのUUノルウェーのスキー歩兵は、ツンドラ・氷土・丘陵移動力・戦闘ボーナスの昇進を持つ。
    お寒い気候に強い訳だが、そんなところでの戦闘は余り起きないので丘陵に強いという事を覚えておけば大丈夫だろう。
    UGにて引き継がれるのも有り難い話で、初期立地の問題によってロシア・インカや特定のマップでは強力になりえるか。

    特定の条件化では強力なのだが、それ以外では微妙なので使い難さを感じさせる。
    水陸両用とはいえ湖も少ない陸マップだとどうしても利点が弱く、活躍させ辛い。
    UUで質の低い敵兵力を掃討しながら、遠隔系ユニットで攻城するのがいいだろう。
    戦闘力自体は増えていないので、歩兵ユニットだけでは流石に限界がある。
  • AIの特徴
    好戦的な部類で、他AIからは快く思われていない事が多い。
    内政よりも軍事に重きを置く為発展が遅めで、特性を活かせられないのかスコア上位には入り難いようだ。
    特にノルウェーのスキー歩兵を大量生産するので、戦闘する際には地形に注意しよう。

Korea.png朝鮮

科学力に特化された文明。中盤以降から優れた能力を発揮する。

  • 指導者特性:全専門家の[research]科学力+2。偉人の改善施設に[research]科学力+2。首都に科学力系建造物/遺産を建てる度に科学力上昇。
  • ユニークユニット:亀甲船(キャラベル船)、火車(トレビュシェット)

  • 特徴
    積極的に専門家を配置する事で素早く技術を習得していく事が可能。
    暫くはどうしても人口を伸ばしにくいが、安定期に入ると爆発的な力を生み出す。
    金銭都市ならぬ偉人都市を作り、専門家を増やしてさらなる科学力の増加を狙ってみてもいいだろう。
    建設ボーナスは建てるたびに共同研究と同じ効果で非常に強力。遺産も含めて建てまくろう。
    偉人の誕生速度やアカデミーの出力を伸ばす自由も合うし、大国化による秩序(特に計画経済)とも合う。

    亀甲船はこの時代では最も高くなる戦闘力に超強化。怖いものは戦列艦のみ、海マップならこれで積極的に倒していくのもいい。
    もう一つのUUである火車は、攻城ボーナス消去の代わりに戦闘力が超強化。攻城力こそ前身に劣るが、何にでも使える。
    軍事も内政もこなせる万能振りだが、専門化改善の技術は中盤からなので、序盤はどうしても力不足になる。
    また色々出来ると思ってバランスよくやろうとすると、技術ツリーの問題もありまず失敗するので、方向性は定めておこう。
    偉人に関する施設は可能な範囲程度だが、専門家に関する遺産は頑張ってでも取っておきたい。
    勿論研究協定を駆使して科学力を伸ばす事も大切。
    特性と技術ツリーを鑑みるに、技術下ルートの優先順位は低くなりがち。
    火車を活用するならば、あらかじめ準備した上で計画的な中世ラッシュを狙うべきだろう。
  • AIの特徴
    少なめの都市に高度な科学力をもつ内政重視の指導者。
    戦争を仕掛けることは少なく、軍事はあまり重視しない傾向にある。
    特性上科学が非常に伸びやすく、スパイの対象には最適。
    ただし科学勝利への到達も早いので要注意。
    PCより進んだテクノロジーを持つことが多く攻め込む際は苦労することが多い。
    2つのUUは同時期の他文明ユニットとは段違いの戦闘力であり、
    その時期は相手にしない方が良い。
    傀儡都市は大商人ポイント一本だがそれも特性で科学力を確保できる。
    高い科学力のためいざ戦争となればかなり強い上、戦争後も科学力を強化できる強文明。

GaK

Huns.pngフン

序盤の成り上がりが非常に強力な文明。侵略!フン男。

  • 指導者特性:都市破壊速度2倍。畜産技術保有。牧草地の[production]生産力+1。
  • ユニークユニット:弓騎兵(戦車弓兵)、破城槌(槍兵)

  • 立地特性
    平原
    馬が沸きやすい

  • 特徴
    不要な都市の破壊が早く終わり、最初から畜産を持っていて、牧草地の生産力を強化してくれる。それやりすぎと言わんばかりだ。
    UUはいずれも資源不要で初期から作成可能。ならばラッシュである。

    弓騎兵は馬が不要。一撃離脱は出来ないが視界確保など破城槌の支援に役立つ。
    もう一つのUUである破城槌こそアッティラの本領。何故か白兵ユニットが攻城兵器化し、ありえない攻城ボーナスによって瞬く間に都市を陥落させる。
    数を増やせば中盤前くらいまで使える威力なので、量産しておこう。
    因みに古代遺跡からならば戦士からUG出来る。白兵戦が出来ないので、蛮族狩りは出来なくなる点に注意。
    なお、どちらのUUもUGしても経験が実質引き継がれないため、使い捨てる感覚で使用して問題ない。

    破城槌での速攻は他文明に真似出来ない威力を持つ。
    だが都市破壊が速くても、都市自体を攻略するのに役立つ特性を持たず、初期ラッシュしたUUも経験を引き継げない。
    そのため破城鎚が容易に破壊されてしまう中盤以降の戦争は得意というわけでもない。
    立地条件のよい各国首都を活用し、国力増強に努めよう。
    弓騎兵の機動力を生かした蛮族討伐クエストによる友好度稼ぎや傀儡都市から得られる豊富な金銭など、意外と外交的な要素もある。
  • AIの特徴
    やはり戦争屋。だがモンテスマよりも外交関係には気をつけるようだ。
    馬不要の弓騎兵だけでも十分に恐怖だが破壊槌は事故が起こる率が高い。
    初期の生産力も高い為、大量のユニット(主に戦士)でラッシュしてくる。少なくともこっちに来ないよう戦力を増やしておきたい。
    特に都市を燃やされると、序盤では取り返しのつかない事態にもなりかねない。

Netherlands.pngオランダ

幸福を維持しつつ金策を可能とする特性を持つ文明。地形改善の干拓地は強力無比。

  • 指導者特性:取引によって高級資源がなくなっても、その高級資源から得ていた[happiness]幸福度の50%を保持。
  • ユニークユニット・改善:▲海の乞食団(私掠船)、干拓地(地形改善)

  • 特徴
    幸福資源を所有するほど有利になる特性。中盤まで確実に活躍出来るこの特性は、優れた金策として様々な場面で役立つ。
    出来るだけ幸福資源を取り入れ、AIに複数種類を取らせないようにし、優位性を確保しよう。外交問題も幸福資源を利用すればいい。

    海の乞食団は沿岸襲撃 II・供給の昇進がついている。元々便利なユニットなだけに、能力強化は有り難い。仲間を増やして次の街へ。
    干拓地は湿原・氾濫原のみ可能で、食料+3を産出する。更に経済学を獲得する事で生産+1・ゴールド+2を追加する。
    凄まじい内政力を獲得する事が出来るので、出来る限り早く技術中央ルートを埋めていきたい。湿地自体はあまり出ないが、氾濫原を確保できればパラダイスと化す。

    金の使い道は幾らでもあり、経済に強く自由度の高い文明となっている。但し幸福資源の確保の為に出来るだけ都市数を増やす必要がある。
    科学・外交勝利と相性が良いが、反対に陸マップであれば制圧勝利には時間が掛かるので余り得意とはいえないだろう。
    陸戦では何の優位性も持たない為、出来るだけ戦闘は避けて経済大国を作り上げるのがいいだろう。
  • AIの特徴
    AIは幸福資源が重複していない場合、3倍の価格で売りつけようとする。その為この特性を活用する事はほぼ無い。
    遺産が好きで内政を重視し、外交勝利や科学勝利を目指す事が多い。
    どちらかと言えば平和主義で都市国家との仲を大事にするが、軍備を怠るわけではないというバランスタイプ。
    ゴールドを多く持っているので研究協定や幸福資源売買の相手としても優秀だ。
    対オランダ戦では海の乞食団を私掠船で奪うと、供給の昇進によりその場で回復できるのがお得。
    私掠船とフリゲート船によるラッシュの標的にはうってつけで、海の乞食団の鹵獲による海軍力強化と遺産都市占領による内政の強化が望める。

Sweden.pngスウェーデン

偉人と同盟関係にフォーカスを当てた文明。いかに友好宣言を締結できるかが鍵。

  • 指導者特性:都市国家に偉人を贈ると[influence]影響力+90ポイント。友好宣言を締結すると両国の偉人誕生速度+10%。
  • ''ユニークユニット':▲ハッカペル(槍騎兵)、▲カロライン(ライフル兵)

  • 特徴
    二つの特性のうち、都市国家に貴重な偉人を贈る機会についてはそうそうないと思われるため、効果を実感しづらい。
    ただ、もう一つの特性である偉人誕生速度上昇は一つの友好宣言につき+10%で、締結した友好宣言の数だけ効果が上積みされる。
    三つ・四つと締結すれば全都市で+30%・+40%となり、ピサの斜塔も上回る効果となる。
    まさにプレイヤーの外交手腕が問われる特性といえる。

    ハッカペルは将軍との行軍・大将軍戦闘ボーナスの能力を持つ。これは大将軍とスタックさせる事で優れた効果を発揮する能力。
    困った事に大将軍がいないとただの槍騎兵なので、余計に都市国家に偉人を送る事が出来なくなってしまう。
    しかもハッカペルが近接戦闘で敗北すると、漏れなく大将軍も共に死んでしまう。
    ただ能力自体は高く、最高の対騎乗ユニットにはなりえる。とはいっても、AIはそれほど多くの騎乗ユニットを作らないのだが。
    カロラインは行軍の昇進を持つ。攻防どちらにも高い効果を得られる便利能力だが、他と比べると少々物足りなさを感じるか。
    この力を最大限に発揮させる為、経験値を獲得させよう。勿論更にアップグレードして引き継がせられれば尚よしである。

    ノーベルの名に相応しい特性といえ、その性質上、自ら外交関係を傷つけるような行為はご法度。
    本領を発揮するには外交で同盟国を作る傍ら、意図して敵対国を作る必要もあるだろう。
    有力勢力側について暫くは鳴りを潜め、戦争依頼あるいは戦争を仕掛けられたら、大将軍とあわせ強力なユニットを活用しよう。
    どの能力も効果を実感出来るようになるのに時間が掛かる為、どうしても序盤に弱い点には注意。
  • AIの特徴
    特性から平和主義者と思われがちだが、実際には戦争もよくするバランス型。
    都市国家を仲間にして外交勝利を目指すことが多い。
    一度仲良くなった文明を裏切ることは少なく、信用できる指導者である。
    自分から敵を作ることは無いが、戦争狂や関係の悪化した文明に対しては容赦なく戦争を仕掛ける。
    敵味方をはっきりさせ行動が一貫しているので、外交勢力図を決定づけるキーパーソンでもある。
    ハッカペルはAIが操ればただの槍騎兵だが、カロラインで物量戦を挑まれるとなかなか手ごわい。

Carthage.pngカルタゴ

水陸両面に特徴付けられた文明。陸上における面白い特性を持っているが、やはり本領は海マップ。

  • 指導者特性:全沿岸都市に無償の港。大将軍獲得後からユニットが山岳を移動可能になるが、山岳でターンを終了すると50ダメージ。
  • ユニークユニット:五段櫂船(三段櫂船)、▲マルミミゾウ(騎兵)

  • 立地特性
    海沿い

  • 特徴
    無償の港が海マップでは非常に役立つ。商業ツリーと合わせればより強力に。山岳移動はかなり微妙だが、要害を確保すると鉄壁と化す。
    初期立地は海沿いになり易く、海洋資源に恵まれ易いようだ。運とはいえ、内政力は中々高いと見れる。
    なお、車輪の研究が完了するまでは港による交易路も機能しない。意識して早めに研究する必要はないが、頭の片隅にでも入れておこう。

    五段櫂船は単純に戦闘力が強化。海戦において比較的高い優位性を持ち、近接戦闘ではドロモンにも勝る。
    もう一つのUUマルミミゾウは、戦闘力増加と隣接する敵戦闘力低下・大将軍兇両鎖覆鮖つ。反対に生産コスト上昇、移動力は低下。
    量産すればこの時代ではかなり強力なのだが、コストが如何せん重いので活躍させ辛い。
    攻城ペナルティは残っているので攻城するなら攻城兵器が必要になる。無理に攻める必要は無いかもしれない。
    また、マオリ戦士のハカの踊りとは違い、怯える象は騎士にアップグレードすると消えてしまうので注意。

    港による交易路確保が可能なら、沿岸都市を建設していくといいだろう。早い段階でやっておくと、後半の内政力に繋がっていく。
    パンテオン信仰の神々の御使いは沿岸に都市を立てるだけで達成できる。序盤は港ボーナスも合わせて沿岸部に都市を築き内陸に侵攻して行きたい。
  • AIの特徴
    山岳は危険だと言う事を認識していないのか、山岳で待機しては自滅したりするどじっ子属性を持つ。
    強力なマルミミゾウのいるタイミングでのラッシュは避けておこう。
    港の利点を全く使えず拡張速度も標準。やや好戦的。

Byzantium.pngビザンチン

宗教を重視した文明。しかし宗教創始及び活用には、計画的に文明を育てる必要がある。

  • 指導者特性:宗教創始時、信仰の証を追加で一つ入手。
  • ユニークユニット:ドロモン(三段櫂船)、カタフラクト(騎兵)

  • 特徴
    追加の信仰の証はパンテオンなども含めたすべての要素から選べるため、かなり応用が利く。
    特性を活かして有用な信仰の証を取るためにも、出来るだけ早く宗教創設するのがポイント。
    だが、肝心の宗教創設に必要な信仰力については優位性がなく、高難易度では特に創始を急がなければならない。

    ドロモンはこの時代唯一の遠隔系海軍である。蛮族の掃討から、沿岸都市に立てこもって攻めてくる敵を砲撃するなど、防衛向きのユニットである。
    もう一つのUUカタフラクトは、戦闘力が上昇し防御ペナルティが削除、代わりに移動力が低下するなどこちらも防衛向き。

    斥候による宗教都市国家発見ボーナスの獲得や宗教自然遺産を発見して開拓者で確保するなど、全力で創始へ向けて努力しよう。
    信仰力を増やすには神殿・寺院を多数建てるのが最も確実なので、序盤から都市を増やしたい。そのため解放ルートと相性が良い。
    信仰力を意識して建物を建てていれば、6つの信仰の証を活用できるだけの信仰力が溜まるだろう。
    信仰力を効率よく使うならば、都市数に応じた信仰の証を複数とる事で内政を重視し、拡張政策を続行しよう。
    その場合、宗教は終盤まで役に立ってくれるだろう。
  • AIの特徴
    かなりの平和主義者。友好宣言に積極的なので他の平和主義者と比べても戦争しにくいのが特徴。
    戦争狂プレイでもない限り、放っておいても友好を結べることもよくある。
    外交画面で話しかけてくる頻度は全指導者中最高なので、何度も顔を拝むことになるだろう。
    防壁など都市の防御を固める施設を好み、戦争も防衛に徹する事が多い。
    ビザンチンを中心に大連合ができやすく、そうなると手を出しにくくなるので宣戦依頼などを駆使して仲間割れさせよう。

    高難易度で隣り合っていると初期ラッシュを仕掛けてくる率はわりと高い。
    友好的な状態のまま特に前触れなく宣戦してくる。
    売られた喧嘩でこちらが世界の敵になることもありうるため、
    こちらから友好条約を結ぶ、宣戦依頼を駆使するなどして避けたい。

Ethiopia.pngエチオピア

小国での戦闘が得意という面白文明。宗教を活用する事が求められる。

  • 指導者特性:自国より都市数の多い文明のユニットに対し、戦闘ボーナス+20%。
  • ユニークユニット・建造物:▲マハール・セファリ(ライフル兵)、ステッレ(モニュメント)

  • 立地特性
    砂漠

  • 特徴
    高難度になるほどAIは拡張し易く、不利を強いられるプレイヤー側にとって有り難い特性を有する。
    一見小国向けの特性に見えるが、それを維持するための内政に向いた特性はない。
    むしろ特性を活かして早期の戦争で周辺国を飲み込み、都市数を増やしたほうがUBとの相性も良い。
    特性は手段であって、目的ではない。小国にこだわらず、自国より巨大な国家と渡り合うためのものと割り切ろう。

    マハール・セファリは生産コストが低下し、訓練機首都近郊戦闘ボーナスの昇進を持つ。
    といえど登場時期に首都近郊ボーナスが存分に役立つようでは深刻な状況と言える。
    ステッレはどの都市でも通常は建てるため、効果が積算され拡張政策と相性が良い。
    特に序盤では、伝統の法治主義を採用すれば、4都市建設するだけでも信仰力+8となる。
    神殿やパンテオン信仰等でプラスアルファの信仰力を加えれば宗教政策が大いに捗る。

    布教による10分の1税、パゴタ・モスクによる内政強化、聖戦士による戦力強化。
    そして産業革命以降は偉人の購入など、多量の信仰力によるブーストが真骨頂である。
    信仰の証は立地の状況や目的に合わせて取得しよう。
  • AIの特徴
    わりと平和主義的で、参戦依頼は余り請けてくれないようだ。非難声明は結構簡単に出してしまうようだが。
    内政型で、特に宗教ユニットは頻繁に出してくる。
    都市数は兎も角拡張速度は結構早い。その上兵力を多めに保有するのでかなり攻め難い。
    敵にするにも味方にするにも余り役立ってくれないので、利用するなら防衛協定を使おう。

Maya.pngマヤ

偉人に特化された文明。科学も強いため汎用性があり、どの勝利も狙っていける。

  • 指導者特性:神学獲得後、マヤ長期歴が1回(394年間)終了するたびに偉人が供給される。選択できる偉人は1種類につき1回のみ。
  • ユニークユニット・建造物:投槍兵(弓兵)、マヤピラミッド(神殿)

  • 特徴
    バビロニアの筆記獲得と同様、出来るだけ早く神学を獲得する事が重要。
    偉人獲得毎に必要偉人ポイントが上昇するので、総獲得数は思った程ではないかもしれないが、序盤から偉人の効果が得られるのは強力である。
    序盤は大科学者・大技術者・大預言者が有力。高難易度なら偉人を全て取得する前後で大体ゲームは終わるので、いらない偉人は後回しにしてしまおう。
    なお一度獲得した偉人は選べなくなるが、全種類の偉人を獲得すると再びすべての偉人が選べるようになる。

    投槍兵は生産コストが弓兵より僅かに低下しており、開始直後から生産出来る。弓術への寄り道を必要とせず、スムースな神学一直線も可能。
    マヤピラミッドはその神学ルートで解禁される上、科学・宗教兼用とかなり高性能。2都市目以降ではモニュメントを後回しにしても良いほど。

    UBを活かすために都市数を増やすメリットは大きく、開拓者の生産速度アップやモニュメントなしでも文化が出せる解放との相性は抜群。
    特性・UU・UBが無駄なく連携しており、偉人の効果も合わせて、序盤から高い国力を保持することができる。
    宗教政策にも適しており、色々と扱い易い。どんな勝利条件も目指せるだろう。
  • AIの特徴
    ボーナス偉人の取得順も使い方も下手なので、プレイヤーが使った時ほどの驚異的な内政力は持たない。
    あまり拡張しない性格らしく、少ない都市数でいることが多い。
    戦争にも外交にも消極的で、都市国家にも干渉しない引きこもり指導者。
    それでも非難声明だけは飛ばしてくるので自然と孤立しやすい。
    ラムセスの次に遺産が好きでCiv4のパカルのごとく遺産建造に勤しむが、他に遺産狂がいるとよく遺産争いに負ける。
    いつの間にか滅亡していることもよくある、リアルマヤの体現者である。

Celts.pngケルト

信仰を重視した文明。宗教創始による序盤の立ち上がりに優れる。

  • 指導者特性:未改善の森林に隣接している都市1つにつき[faith]信仰力+1。3つ以上隣接している場合は都市1つにつき[faith]信仰力+2。
  • ユニークユニット・建造物:▲ピクト戦士(槍兵)、ケイリー・ホール(オペラハウス)

  • 立地特性
    森林

  • 特徴
    特性を活かすには一つまたは三つの森林が都市に隣接していなければならないが、それ以上あっても効果は増えない。
    必要な森林以外は伐採しても構わない。隣接した森林は改善できないが、その他のタイルを使えば問題はないだろう。
    なおタイルに信仰が加えられるのではなく、あるだけで直接信仰が増えていく。見た目的に少々判りにくい。
    またジャングルからは信仰を得られないので注意。

    ピクト戦士は自友国領外戦闘ボーナス・略奪時移動力消費無しの昇進と、撃破時に敵戦闘力の半分を信仰に還元の能力を持つ。
    何か色々と持っているが、元が槍兵なので活躍の期間は短い。何とか初期ラッシュして序盤の優位性を作り上げよう。
    ケイリー・ホールは幸福+3という強力な効果を持つ。中盤の社会制度・土地確保を補助してくれるが、タイミングは微妙か。

    都市単位で信仰を生み出すため、解放ルートでの拡張政策と相性が良い。
    また首都の森林地帯を利用しての伐採ブーストも見逃せない。開拓者・労働者の量産にも活用できるだろう。
    理論上最も早く宗教を得られるので、寺院等の宗教施設に必要なハンマーを他に回せるというのは序盤において大きな節約になる。
    中盤以降の科学力を確保するため、信仰を活かして国力を増加する事が肝となる。
    なお、ランヴァイルプルグウィンギルはケルト文明の33番目の都市である。
    UAが都市を出した方が利点がある点、UBの幸福ボーナスが非常に大きい点等を考慮し、
    都市をどんどん出して有利な体制を築いていくのが望ましい
  • AIの特徴
    好戦的で、割かし遠くにいても宣戦布告しては遠征を試みたりする。特に隣にいた場合は初期ラッシュに注意しておこう。
    恐れる心配はないが森林が多いため攻めるには面倒くさい相手である。
    開始10ターンあるいはもっと早くパンテオン信仰が始まった場合ケルトがいる可能性が高く、直接出会わずとも存在を知ることができる。

Austria.pngオーストリア

都市国家を文字通り金で買える文明。金こそパワー。

  • 指導者特性[gold]ゴールドを払えば、5ターンの間同盟を結んだ都市国家を併合または傀儡化することができる。
  • ユニークユニット・建造物:▲軽騎兵(騎兵隊)、カフェ(風車)

  • 特徴
    同盟締結から5ターン後にゴールドを支払えば都市国家をそのまま手に入れる事が出来る。ユニットも手に入るので非常に強力。
    大学建設可能なころに併合すれば、国家遺産を立てるのに必要な建物がそろっていることが多くお得である。
    獲得したユニットはそのまま攻撃・防衛の両面に活用可能。
    都市は併合して国力増加、他国に売却して資金獲得、AI同士の国境問題悪化など応用も利く。
    その代わり都市国家ボーナスは手に入らない為、取り込むべき都市かどうかを把握しておこう。仲良くなるまでが便利な文化後援ツリーも併合すれば無用の長物になる。

    軽騎兵は強化型側面攻撃と追加視界気追加され、移動力も5となっている。
    多数のユニットで囲める状況はそう無いので、戦闘力は騎兵隊とさほど変わらない。
    UGすると追加の視界は消えてしまい移動力も引き継がれないため、割と残念なUUである。
    カフェは都市の偉人誕生速度を+25%する風車代替UB。
    生産力ボーナスは低下している一方、ユニット生産にも掛かるようになっており、丘陵にも建てられるなど細かい変更点がある。
    とは言えメインは偉人ポイントボーナスであるため、専門家を雇っている都市に建てておけば十分だろう。

    一旦政略結婚してしまえば、他文明とその都市国家との同盟の機会を永久に奪える。
    戦争で占領をした場合と異なり、併合しても追加の不幸が発生しないので、社会制度取得の文化量増加が嫌でなければ併合してしまって良い。
    都市国家はAIと同じボーナスを得ているため、高難易度だとより強力な都市・ユニットが入手できる。流石に強すぎたため、少し弱体化している。
    なお都市国家が建設していた文化施設は破棄されてしまうので、傀儡都市にして次の社会制度取得に必要な文化量を上げずに文化力だけを得る戦術は使えない。
  • AIの特徴
    文明特性を活かし、近隣の都市国家と同盟を結び、政略結婚で領地に組み入れてしまう。
    戦争もせずに領土が増え、領土が増えるので収入が増え、増えた収入でまた都市国家と同盟を結ぶ、というサイクルにより大国にのし上がることが多い。
    放置するとそのまますべての都市国家を組み入れられてしまうこともある。お金の少ない序盤にご退場願おう。
    参戦依頼には積極的ではないのか、多額を要求される。対都市国家には応じたくないようだ。
    とにかく都市国家の同盟を奪われないように外交で色々売りつけるのが吉。

コメント

  • ポリネシアがなくない? -- 2012-07-01 (日) 20:46:15
  • DLC分はG&Kに入ってないから、ということなのかもしれんがDLC文明の評価は無印のほうを見てくださいではちょっと不親切。追加要素で変わった部分もあるだろうし。というわけで書ける人追記よろしくお願いします。 -- 2012-07-01 (日) 21:15:30
  • カルタゴは平和的だろうか? 外交には気を使うが隣国とは積極的に戦争するイメージ。 独裁政治採用で外交ボーナス付くことも多いし。 -- 2012-07-01 (日) 21:52:17
  • ソンガイのUA変わった?前は都市を占領したときのゴールド3倍だったんだが -- 2012-07-01 (日) 23:32:25
  • 槍が強くなり鉄が遠くなった分、ギリシャの重装歩兵とか糞使えるんだけどなぁ -- 2012-07-02 (月) 09:25:14
  • イェニチェリとジャガー戦士の特性が間違ってるな。イェニチェリは50回復、ジャガーは25回復だ -- 2012-07-02 (月) 10:43:37
  • 新文明はオーストリア一強のイメージ。偉人目当てにスウェーデンと仲良くしたくてもぜんぜん友好結んでくれないし -- 2012-07-02 (月) 11:01:57
  • コメントを頼りに編集しなおしました。朝鮮は持っていないので理論値による判断ですが、AIの特徴などドンドン編集しちゃって下さい -- 2012-07-02 (月) 15:55:53
  • DLCとしてデンマークとか分けるなら、カルタゴとかもGaKとしてDLCの下に分けたほうがよくないか?1つにまとめ過ぎて探しにくい -- 2012-07-02 (月) 21:10:56
  • オスマントルコはUA変わってて、「白兵艦船は昇進付き、かつ倒した船を仲間にする、艦船の維持費1/3」に変更されていますよ -- 2012-07-02 (月) 21:57:10
  • ↑維持費1/3は無印と同じく、全ての艦船ユニットに適用です -- 2012-07-02 (月) 21:58:38
  • カタルゴも強いよ>2012-07-02 (月) 11:01:57 -- 2012-07-03 (火) 02:13:41
  • 攻略じゃなくてこれは考察だとおも -- 2012-07-03 (火) 08:05:16
  • 戦争狂(モン・信長)と拡張主義(アレク・ナポレオン)の区別をもっと上手く表現できないかな。 -- 2012-07-03 (火) 11:01:37
  • ソンガイのUAは変わらず都市占領時の金額3倍。オスマントルコもそうだが、使わずに書いてるだろこれ。修正してやる。 -- 2012-07-05 (木) 05:30:49
  • オーストリアは同盟後に政略結婚では? -- 2012-07-07 (土) 18:42:40
  • オスマンは説明文はゲーム中どおりであってると思うよ、効果は撃破したときだし蛮族以外もOKだけど。イェニチェリの回復もゲーム中文は50回復だけど実際は全快。誤訳? -- 2012-07-13 (金) 15:28:44
  • Gakになってからイェニチェリは50回復だぜ? -- 2012-07-13 (金) 17:47:30
  • ゲーム中もたしかに50回復って書いてあるけど全快するんだよね、パッチでもあたったん?それとも俺のゲームがおかしい? -- 2012-07-13 (金) 18:12:33
  • おれMacAppStore版(英語)でやってるが、オスマンは「All melee naval units have the Prize Ships promotion, allowing them to capture defeated ships. Pay only one-third the usual cost for naval unit maintenance.」と文章も変わってる。日本語版は無印のままの説明文なのかな -- 2012-07-16 (月) 16:15:00
  • 実際に確認した。確かに「無償の船」の昇進持ってるな。 -- 2012-07-17 (火) 03:50:49
  • 細かい点を修正。誤訳や分かりにくい訳等有りますので、ゲーム内で試してからの記述をお願いします。 -- 2012-07-23 (月) 00:44:14
  • 追加視界はUGでは引きつがれない昇進だよ。 -- 2012-07-24 (火) 22:03:28
  • 確認したので修正、失礼しました。 -- 2012-07-24 (火) 22:44:29
  • ケルトの解説さー1つの都市が森林に3つ隣接していればってなってるけど、どうも隣接している都市が3つ以上なら ってことらしいよ -- 2012-07-31 (火) 10:14:06
  • 最初の首都でつかないのはそれが理由なのね -- 2012-07-31 (火) 11:35:09
  • ごめん、勘違いだったジャングルだったわ -- 2012-07-31 (火) 12:04:48
  • ビザンチンは全文明中一番平和主義じゃないか -- 2012-08-16 (木) 18:51:06
  • ビザンチン弱そ・・・ -- N? 2012-08-21 (火) 17:33:01
  • ビザンツは海陸内政と揃ってるけどどれも控えめで器用貧乏だからなー -- 2012-08-25 (土) 21:24:12
  • 建築物と遺産の攻略はよ -- 2012-08-26 (日) 01:10:00
  • イェニチェリ×信長を味わってみたい。もちろん都市国家の組み合わせ次第だが・・・ -- N? 2012-09-26 (水) 10:29:37
  • ポリネシアのAI解説>平和主義で非難声明をよくする。その割にこちらの軍備が薄ければ下手な他文明より積極的に攻めてくる。 平和主義だからといって油断しないこと。 -- 2013-06-03 (月) 09:54:23
  • ↑ミス送信 (続き)それは平和主義と言うのだろうか… -- 2013-06-03 (月) 09:54:50
  • 元々は非難だけで武力に訴える事はしない→秋パッチで全員ガンジー2だから仕方ない部分はある。 -- 2013-06-03 (月) 12:53:38
  • 侍ラッシュの脅威は低下したと書いてあるけど陳腐化するのは冶金からだから火薬出しても侍からマスケ作れるけど威力低下してるの?プロ国王で判断できないんでわかる人よかったら教えてください -- 2013-07-19 (金) 06:39:21
  • やっぱりオランダがナンバーワン! -- 2014-03-16 (日) 20:44:37
  • スペインがDLCにいるんやけど・・ -- 2014-06-13 (金) 15:01:58
  • ↑スペインはDLCorGaKで追加される -- 2014-09-08 (月) 14:22:13


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Last-modified: 2016-01-01 19:43