Top / 旧情報 / GaK / 攻略 / 宗教解説  最終更新日: 2016-01-01 19:41

宗教解説

はじめに

当たり前ですがこの項目はどこかの誰かが独断・偏見・気分によって編集・改訂されています。
思うところのある方は加筆・修正・コメントなど積極的に参加し、当wikiの充実にご協力下さいますようお願い申し上げます。

宗教戦略

信仰力の獲得について

案外信仰力とは重たい物です。1Gの維持費で2ptの文化力を算出するモニュメントや、1Gの維持費で人口による科学力を1.5倍にする図書館と比較すると1Gあたり1ptしか産まない神殿・寺院のコストパフォーマンスは悪いと言えます。
逆に考えれば、ゴールド以外で確保する信仰力は相対的に割に合う、おいしいものだと言えるかもしれません。
また、その性質上、信仰力によって間接的に生み出されるのは文化力か幸福度ということを勘案すればプレースタイルによっては全く必要ないといってよいでしょう。

宗教経営について

宗教経営、即ちどのような信仰の証を取っていくかというものには大きく分けて3つの戦略があります

信仰力を宗教施設に回す

宗教上の成長と防衛は伝播力に任して信仰力は全て宗教施設につぎ込む戦略。
宗教施設は文化力の産出が多めということを考えると文化勝利狙いに適した戦略と言えます。
一方で、信仰の証を宗教施設の採用に費やすということは他の信仰の証を取れないという事であり、文化以外の勝利を目指す場合にはあまり効果がないと言えるかもしれません。

信仰力は自国宗教の防備に努める

宗教上の成長は考えず、信仰力の産出を抑え、自国宗教の防衛に努めるだけという戦略。
信仰力を気にせず信仰の証を獲得する自由度が広がるのが強み。反面、侵攻した都市への普及に時間がかかるというのが難点と言えます。

信仰力を布教に回す

両者を折半した戦略。
一応信仰力を産出する信仰の証を取る、ないしは神殿・寺院にボーナスを付ける信仰の証を取りながら幸福度や都市国家への影響力などをある程度確保できるのが強み。

宗教ユニット

大預言者

  • 宗教の創始、宗教の強化、都市に対する布教および異宗教の排除(4回)、聖地の地形改善設置のいずれかが行える
  • 解説
    宗教制度の要となるユニット。産業時代以前は必要な信仰力が蓄積されると勝手に輩出される。
    1人め、2人めは宗教の創始・強化に使用するとして、3人め以降をどうするか。

    素の状態で聖地の地形改善から得られる信仰力は6ポイント、速度スタンダードで3人めの大預言者の輩出に必要な信仰力は500ポイント。
    4人め以降は800→1200→1700…となり、単純に3人めの元手を回収するだけで84ターンかかるため基本的に聖地化は割に合わない。
    信仰の証は信者数や信仰する都市数から効果を得るものが多いため布教に使用したほうが得になるだろう。
    敬虔コンプで聖地から追加で文化力と金銭が3ポイント産出されるため文化勝利を狙う場合は聖地化も考慮の余地がある。
    自由コンプでも聖地の出力は信仰力しか2倍にならないのでやはり微妙だが。

    ちなみに、基本的に敵対文明の偉人ユニットは捕獲できず破壊してしまうのだが、大預言者だけは労働者などと同様に捕獲することができる。
    その大預言者がまだ一度も布教を実行していなければ聖地化できるので、そうした場合は自国領内で殉教して聖地になってもらおう。
    他国宗教が宗教建造物の信仰の証を取得しているなら、後々自国宗教に戻すことを前提に一旦他国宗教を広めて宗教建造物を購入することも可能。
    ただ、そこまで信仰力等に余裕があるケースはあまりないだろうし、高難易度ではまず自国宗教の防衛で手一杯だろう。

伝道師

  • 都市への布教が行える(2回)
  • 解説
    消費する信仰力に対し布教は2回のみとコストパフォーマンスが今ひとつな感があるかもしれない。
    ただ、都市を改宗させればそこからも宗教は伝播していくため、可能な限り早期に伝道師をばら撒くことでリターンが大きくなる。
    時代が進むと基本の購入コストも上昇していくので宗教を軸にプレイする場合は早め早めの布教を心がけよう。
    中盤になると宗教が定着してしまい、伝道師だけではなかなか他信徒を改宗させられないので、先手を取れるとそれだけで大きなアドバンテージになる。

    国境開放していない文明の領土にも制限付きながら侵入する能力を持つ。
    しかしながら視界制限ペナルティを持つため偵察要員として使うのは難がある。

審問官

  • 自国都市から異宗教を排除する(1回)、自国都市に駐屯させることでその都市に対する異教の大預言者・伝道師の布教を不可能にする
  • 解説
    伝道師と対になるユニットだが、異教排除は自国都市のみが対象なうえ、1回きりしか使えないのでコストパフォーマンスはさらに悪い印象がある。
    しかし、審問官による異教排除には占領した他宗教の聖都機能を破壊する能力がある。

    聖都からは強力な宗教圧力が発生しており、大預言者による布教では一旦信者が0になってもまたすぐに聖都および周囲の都市に異教徒が増えてしまう。
    だが、審問官を使えばこの機能を完全に破壊することができるため、宗教コントロールが格段に楽になる。聖戦プレイのお供に。

    布教妨害能力で不毛な大預言者による布教合戦を防ぐことができるが、ユニット維持費はきっちりかかる。
    また自然伝播による信徒数の増加は防げないので注意。

    厳密に言えば、「このユニット周囲6タイルでの布教を防止する」効果があり、
    都市自体に駐屯していなくても敵伝道師や大預言者に隣接しているならばそれらの布教を抑止する事は可能。
    ただ伝道師は足が早いのですぐ回り込まれてしまうだろうから万全を期すならやはり都市に駐屯させたいところだが
    戦争中などで近くに偉人が居てそちらの保護を優先しており都市に入れない場合もあるだろう。
    そのような場合でも限定的には布教の妨害は可能であると言う事を覚えておこう。
    都市に攻勢を掛けながら同時に布教をしてくると言うケースも稀ではあるだろうが…

信仰の証

パンテオンの信仰の証

アウローラの舞

  • 森林のないツンドラより[faith]信仰力+1
  • 解説
    価値もへちまも無かったツンドラに影響を与えるが、砂漠と違い劇的な変化を与える事が出来ない為、どうにも採用し辛い。
    特定のマップやツンドラに近い文明などにはそれなりの影響を与える。
    ただ、特定のマップを除き、これを採用しなければならない状況=他の内政力において劣るという事でもある。

    ツンドラタイルでも丘陵ならば平原や草原と出力が変わらないため、丘陵タイルが多いのならば利用しやすい。
    他に資源が配置されているのならばなおさらである。
    なお都市の置かれているタイルがツンドラでも信仰力が得られることを覚えておこう。

愛の女神

  • 人口が6以上の都市より[happiness]幸福度+1
  • 解説
    必要人口が多く、拡張政策に適するが微妙に使い難い。
    制覇・科学勝利向けだが、効果を発揮させるにはどうしても時間が掛かる点に注意。

海の神

  • 漁船から[production]生産力+1
  • 解説
    実質的に海洋資源の生産力が増加する。状況はかなり限定されるものの、使い方を誤らなければ強力な部類。
    生産力の弱い沿岸都市にとって有り難い効果なのは言うまでも無いが、扱い難さはかなりのもの。
    当然ながら海が少ない・小さいほどこの効果は弱体化していくし、帆走の技術を要するのも欠点の一つ。

環状列石

  • 採石場より[faith]信仰力+2
  • 解説
    石材と大理石は固まり易い傾向にある為、双方とも出現率自体は高くないものの有用性が高い。
    近場に複数ある場合は採用を検討してみていいだろう。3つもあればかなりの出力になる。
    信仰力なので制覇勝利時には無用になる事も多く、石工の技術がないと利用出来ないのが残念。

偶像

  • 金・銀の[culture]文化力+1・[faith]信仰力+1
  • 解説
    金・銀の密集地帯で採用すると大きな効果を得られる。初期立地に金・銀が複数あるようなら有用だろう。
    更に造幣所と合わせれば高い効果を手に入れる事が出来る。
    取りたい文明と要らない文明がはっきりしている為、取りたければまず取れる。

言い伝え

  • 大規模農場より[culture]文化力+1
  • 解説
    大規模農場を使用出来る資源が多い為、採用し易く便利。
    但し暦の技術が必要なので、序盤速攻する場合は役立ち難い。

砂漠の民間伝承

  • 砂漠タイルより[faith]信仰力+1
  • 解説
    砂漠マップの他、砂漠に近い文明用。但しこれ単体では他の内政力が弱い為、ペトラが必須である。
    生産力や文化力ならまだしも、所詮は信仰力。ペトラが無理なら優先順位は低い。

    砂漠タイルならば他の条件は問わないので、氾濫原や丘陵タイルを狙っていくのが基本。
    都市のタイルが砂漠ならばやはり信仰力を得ることができる。
    砂漠タイルは固まって出現するので一端採用すると序盤から高い信仰力を得やすい。
    とりあえず宗教創始を狙っていく場合はかなり高性能。
    立地特性で砂漠になりやすい文明とは相性が良いが、特にエチオピアは抜群。

自然との合一

  • 自然遺産より[faith]信仰力+4
  • 解説
    強力な自然遺産の出力を更に強化してしまうのはいいが、序盤に自然遺産を取り込むこと自体が難しい。
    自然遺産を取り込める予定があるなら、これを採用するのもありだろう。効果自体は悪くない。
    スペインは指導者特性により信仰力が倍の+8になる。凄まじい爆発力を得られるが、運次第なので文字通り神に祈ろう。

守りの女神

  • 都市の[range]遠隔戦闘力+30%
  • 解説
    戦争を視野に入れる場合や攻められ易くなる高難易度で大きな効果を発揮する。防衛力が強化されるので非常に有用だ。
    戦争・防衛戦を殆どしないのであれば他を当たってもいいだろう。
    この信仰の証を選択した宗教を隣国に布教すると、戦争になったとき敵の都市が強化されている事に注意しよう。寡頭制が組み合わさると序盤の攻城戦は相当苦しくなる。

狩の女神

  • キャンプより[food]食料+1
  • 解説
    キャンプを使用出来る資源は割と多い上、食料が増えるというのが有り難い。
    状況によってはかなり有用だがトラップの技術を要する為、技術研究の順番には配慮する必要がある。

祝祭の女神

  • ワイン・香料に[culture]文化力+1・[faith]信仰力+1
  • 解説
    基本的な性能は偶像と同じである。
    ワインも香料も地形改善が大規模農場であるため、「言い伝え」の信仰と被っている部分がある。
    ただ、これは信仰も出すため、まとまった数を確保できそうなら、後半の偉人購入等使い道を考慮するとこちらの方がお勧め。
    また、これは「ワインと香料」自体に付く為、改善前から文化と信仰が手に入る事になり、こちらは速攻に向いている。
    これをさらに生かすために修道院を建てるとなると、信徒の信仰の証の1枠消費及び信仰力自体の消費が必要となる。
    特に前者は貴重な1枠なので十分な検討を要するが、まとまった文化力増加のチャンスという点では結構有力である。

職人の神

  • 人口が3以上の都市の[production]生産力+1
  • 解説
    人口3はすぐなので比較的即効性はあるが、如何せん効果が弱すぎる。
    速攻したいから生産力が欲しいという短期的な効力を求める時くらいだろう。制覇勝利向けで、その他には向かない。

    中世くらいで戦争を仕掛ける場合、生産力を増加させる信徒の信仰の証では、一番恩恵に預かれるだろう。
    信仰力に困らない場合、聖戦士を選択し直接購入した方が良い場合も多いので、どちらかというと信仰力の無い場合に向いている。
    中盤までは余り人口を伸ばせない社会制度の解放と相性が良い。

信仰の癒し手

  • 都市と隣接する6タイル上で、ユニットの回復量+30
  • 解説
    採用した都市と隣接する6タイル上で防御した場合、回復量が増加する。
    壁役の歩兵を前面に展開して防御させておくと、まさに難攻不落の鉄壁になってくれる。
    その効果は恐ろしく高いが、防衛戦でしかほぼ役に立たないし、1ターンでユニットが死亡してしまっては何ら意味を成さない。
    戦争にならない自信があるならそもそも不要だが、高難易度になるほど有り難味を感じられるだろう。
    なおこれの効果は航空機にも適用される。航空修理の昇進を付けた爆撃機と組み合わせると酷い事になる。

信仰の里

  • 国境拡張速度+15%向上
  • 解説
    高難易度になるほどAIの国境拡張速度が恐ろしい事になるが、それに対抗しうる代物。
    広いマップで少しでも早く・多く領土を得たい場合に有用。文化力を割き難い制覇勝利や、拡張政策などに適する。
    陸地・マップが狭い場合は、この効果の真価を発揮することが出来ないだろう。OCCなんて論外である。
    クレポストを持つロシアや文明特性で相性のいいフランス等は面白い。

    序盤の国境拡張速度であれば、資源や地形改善から文化を産出するパンテオン信仰を選んだほうが早い。
    社会制度取得の足しにもならず、有用なタイルであれば購入してしまえば良いため、優先順位は低い。

神々の御使い

  • [connected]交易路を持つ都市の[research]科学力+2
  • 解説
    序盤の科学力確保に貢献してくれる、拡張政策にうってつけな代物。
    中盤以降では貧弱な効果になってしまうので、出来るだけ早く都市を作っていく必要がある。
    道路建設の為にピラミッドなどと併用するとより効果的だろう。
    当然ながら車輪の技術を要するが、余程遅らせなければタイミングとしては悪くないだろう。
    文明特性で港を得られるカルタゴは沿岸都市を建てるだけで達成でき相性が良いが、その場合でも車輪は必要。

神々を讃えるモニュメント

  • 太古・古典遺産の[production]生産力+15%
  • 解説
    世界遺産の集中している太古・古典時代の遺産建造速度を上昇させる。
    効果自体は短期的且つ微弱。ハンマー量で言えば職人の神と比べても3,4ほどしか差がでない上に汎用性に欠ける。
    パンテオンを創始する頃には遺産争いに決着がついている事が多いのも難点。
    うまく使えば遺産以上の働きをするパンテオン信仰の証もあるので、これを選ぶべき状況も少ないだろう。
    ラムセス2世の特性と相性が良い。遺産狂を極めるつもりなら取ってもいいだろう。
    もし使うなら遺産が増える遺産DLCは入れておきたい。

    余談ではあるが、数少ない「陳腐化する」信仰でもある。
    本格的に布教合戦が始まる頃にはこの信仰の効果は無くなる為、どうしても敵に塩を贈りたくない場合には有用。

聖なる水

  • 川辺の都市より[happiness]幸福度+1
  • 解説
    河川タイルに都市があるだけで幸福度が上昇するという素晴らしい代物。
    河川が少ないマップ、或いは河川に都市を作らないのであれば無視していい。
    河川タイルは他タイルよりも高い出力を持っているので、出来れば狙って行きたい。
    当然ながら小国での使用は殆ど意味が無い。素早くマップを開拓して河川を見つけておきたい。

聖なる道

  • ジャングルのタイルより[culture]文化力+1
  • 解説
    ジャングルの出現しやすいマップ・文明に対して比較的高い効果を発揮する。
    但しジャングルからは生産力を得られないので、生産速度に難が出る点に注意。
    細かい調整を除けばどんな勝利方法にも適するが、首都近辺がジャングルで覆われていたら、速攻は諦めた方がいいだろう。
    また、大学建造後からが本番となるので、邪魔になるジャングルは伐採する用意も必要。

    交易所が解禁されるまでのジャングルタイルは出力が劣るため、食糧か生産力のどちらかを犠牲に文化を得ることになる。
    たとえば、ジャングルタイルの代わりに草原農場に市民を配置すれば食糧+1、
    平原農場ならば生産力が+1されることを考えると微妙といわざるを得ない。
    ジャングルタイルは大学を建造してからが本番だが、序盤から文化が得られる他のパンテオン信仰と比べるとその点が見劣りする。
    ジャングルも比較的まとまって出現する為、文化出力は序盤から高い。初期の社会制度獲得にはかなり有用だが、合理主義を狙う場合はルネサンス入りとの調整が難しくなる。

戦の神

  • 自都市4タイル以内で敵撃破時、敵戦闘力の50%分を[faith]信仰力として獲得
  • 解説
    積極的に戦闘する必要がある。うまくいけば一度に多量の信仰力を入手出来る一攫千金な代物。
    ただAIは攻城出来ないと判断すると帰っていくので、条件を達成するのが微妙に難しい。騎兵・弓兵をうまく使おう。
    序盤は蛮族と誰かさんの速攻を凌ぐ時に貯められるし、時代が進むにつれ入手率も上昇していくので、
    何時までも効果を発揮させられるという意味では汎用性がある。
    また攻勢に出ると効果を発揮させられないので、制覇勝利を狙う際は扱いに注意。
    大将軍以外の偉人を土地改善に使用している場合は、その周辺に敵を配置させないようにも注意する必要がある。
    性格からか、ケルトがよく取る。

祖霊崇拝

  • 神殿より[culture]文化力+1
  • 解説
    神殿があれば確実に効果を発揮するのはいいのだが、そもそも神殿自体コストパフォーマンスが悪い。
    他と比べてしまうとその効果は貧弱と言わざるを得ないだろう。文化勝利を目指すにしても、優先順位は低い。

    特定のタイルに市民を配置しなくてよいのが利点だが、神殿を建ててまで文化が欲しいかというと微妙である。
    マヤならばマヤピラミッドを建てないことはまずないため、やや利用しやすい。

大空を統べる神

  • 牧草地より[culture]文化力+1
  • 解説
    改善出来る資源が少ない代わり、該当資源の出現率が他より高めなので利用し易い。
    複数あるなら採用するのも悪くないし、利用するなら積極的に狙って行きたい。
    フンなど馬が出現し易い文明であれば価値は更に上昇するだろう。うまく活用出来るならだが。

    該当するタイルの数が多いうえ、序盤は生産力の価値が高いため、自然と市民が配置されるタイルから文化を得ることができる。

豊作を祈る儀式

  • [food]の成長速度+10%
  • 解説
    10%とはいえ都市成長速度に直結する。文化・科学勝利において各都市の重要性を高める際に有用。
    伝統・アルテミス神殿などと組み合わせればその出力は強力なものとなる。
    逆に人口を余り増やしたくない場合にはお勧め出来ない。軍事力よりも内政力を重視する際に。特にインドでは採用を検討したい。

創始者の信仰の証

10分の1税

  • 信徒4人ごとに[gold]ゴールド+1
  • 解説
    広めれば広めるほど金策になっていく素敵性能で、その効果は侮れない。大国・小国どちらでも利用出来るのが強味。
    汎用性がある割にはAIがあまり取らない信徒の証である。
    誰彼構わず信徒が多いほど有効だが、ある程度成長していないと効果が発揮されないのが難点。
    ただ、自国ならまだしも、他文明にも信仰させようとすると途端にリスクが増加するので、ご利用は計画的に。
    付近に都市国家が存在する場合はそちらも利用しよう。
    伝統で人口を伸ばすプレイなら役に立つだろう。

    信者が増えるほど収入が多くなるが、効果が発揮されるようになるには時間がかかる。
    ゴールド収入に乏しい序盤には役に立たず、逆に後半はそこまでゴールドに苦労しなくなっているためやや時期を逸してしまう感がある。
    序盤にまとまった金銭が得られる入信の儀式と比べやや見劣りするか。

教会資産

  • この宗教を信奉している都市ごとに[gold]ゴールド+2
  • 解説
    信奉さえしていれば収入になるので確実性が高い。但しそれには人口の半分を求められる。
    なので他国を利用するのではなく自国を拡張していくだけの場合に特に有効。人口を自前で制限出来る為である。
    当然だがマップが広いほどこの効果も高くなっていく。

    都市を多数建てるプレイスタイルと合致するが、その場合入信の儀式の効果も大きくなっていく。
    人口を伸ばすのならば10分の1税が効果を発揮するため、やや中途半端と言える。
    しかも10分の1税は「都市が宗教を信奉していなくても」その都市に少数派でも信徒さえ居れば効果が発揮されるのに比べるとどうにも使いづらい。

教皇の首位性

  • この宗教を信奉している都市国家への[influence]影響力+15
  • 解説
    影響力が15以下の場合は毎ターン徐々に増加していく。その速度は美学よりも早い。
    まず先に都市国家に信奉させる必要がある上、増加量も小さいので序盤は活躍出来ない。
    美学・防衛宣言と合わせる事で+45まで増加させる事が可能だが、同盟には届かず友好止まり。
    しかし、美学なくしては友好にもなれないので、防衛宣言いらずと割り切るしかない。
    小額で友好・同盟になれる利点もあるといえばあるが、スパイで邪魔される事も考えると過度の期待はしない方がいいだろう。
    都市国家にかなり依存する方策以外ではお勧め出来ない。シャムなら友好だけでもそれなりにボーナスが付くため実用的か。

宗教間対話

  • 他宗教都市に伝道師が自宗教を広めるたび、宗変させた人口*10倍の[research]科学力を獲得
  • 解説
    1人でも宗変させれば科学力が手に入るお手軽さ。但し外交問題になる可能性を念頭においておこう。
    中盤までは結構な効果を発揮してくれるので、AIが都市を乱立させる高難易度になるほど利用し易い。

巡礼

  • この宗教を信奉している都市ごとに[faith]信仰力+2
  • 解説
    都市1つごとに信仰力+1というのは幾らなんでもなめてるとしか思えないのは気のせいだろうか。
    という意見を反映してか、パッチにより効果が「都市1つごとに信仰力+2」に強化されたため、多少は使えるようになった。
    確かに信仰力自体は増加させ難いが、せめてアウローラの舞を見習って欲しいものである。

    英語版では"+2 Faith for each foreign city following this religion"
    正しい効果は「この宗教を信奉している他国都市ごとに[faith]信仰力+2」。

    なお、冒頭でも述べたとおり、本来ならば信仰力はそう簡単に手に入れられるものではない。だからといってどう考えても有用な信仰の証には思えないが。

世界教会運動

  • 他国の信徒5人ごとに[culture]文化力+1
  • 解説
    広めれば広めるほど文化力が増加していく。但し布教する場合は外交問題に留意。
    戦争を避ける必要のある文化勝利にジャストフィットな代物だが、条件が少々厳しいのが難点。
    外交問題を避けるためにも伝播力を強化したり、都市国家を有効活用したい。

葬儀

  • この宗教を信奉している都市ごとに[happiness]幸福度+1
  • 解説
    幸福問題を抱え易い拡張政策向け。条件は厳しいが人口を抑えるなり敵対覚悟で布教するなり工夫すれば負担が少なくて済む。

    都市数が多いほど有効なため、人口の少ない都市を多数建てるプレイスタイルに向いている。
    前提条件が緩いため序盤から条件を満たしやすく使いやすい。

入信の儀式

  • 都市が初めてこの宗教に改宗するたびに[gold]ゴールド+100
  • 解説
    結構な額を即金で手に入るのは嬉しい話である。改宗させる為のコストが気になるが、伝播力を強化すれば大きく低減される。
    条件は厳しいが、序盤・中盤辺りで大金を使いたいという場合に有効。
    ゲームスピードの影響を受けるらしく、クイックでは+100と書いてあるのに67ゴールドしか増えない。

平和主義

  • 敵対していない他国の信徒5人ごとに[happiness]幸福度+1
  • 解説
    かなり厳しい条件だがその効果は大きく、戦争を想定しない文化・外交・科学勝利に適する。
    ただ、文化勝利なら世界教会運動の方がいいし、制覇勝利では戦争後に幸福問題が発生するので殆ど意味が無い。
    多くの幸福度を要するのは、大量に都市を作る場合や人口を増加させる場合である。
    しかし、こちらが都市を作るほどAIが都市を建てる場所が減るので、その結果として他国信徒の条件を潰してしまう点には留意する必要がある。
    また、布教・排除するには多量の信仰力を費やさなければならないので、欲張らずに同盟相手だけに留めておこう。
    但し付近に複数の都市国家があればカモである。外交問題にはならないので積極的に信徒を増やしていこう。

信徒の信仰の証

この世界に糧を

  • 神殿・寺院ごとに[food]食料+1
  • 解説
    食料増加は有り難いのだが、必要施設が何とも微妙。文化・科学勝利に適する。
    出力自体大きくないので優先順位は低い。

パゴダ

  • パゴダ購入権利([faith]信仰力+2、[culture]文化力+2、[happiness]幸福度+2)
  • 解説
    文化・信仰・幸福をバランス良く得られる。
    効果は高いものの購入には信仰力が必要で、序盤はやや使い難い。
    これ自体が信仰力を得られるので一端設置出来ると以降の建設も捗る。
    幸福度+2という宗教施設はパゴダのみであり、都市自体が出す不幸をかなり抑えることができるので、都市スパムとは非常に相性が良い。

モスク

  • モスク購入権利([faith]信仰力+3、[culture]文化力+2、[happiness]幸福度+1)
  • 解説
    信仰を重視する場合に有効。大科学者を多用する科学勝利向け。
    効果は高いものの条件が面倒で、序盤には使い難いのが難点だが、早めに建てないと元本割れの恐れもある。
    なお泥のモスクがあると、該当都市に無償で追加される。

苦行

  • 信徒3人以上で神殿に[happiness]幸福度+1
  • 解説
    比較的簡単に幸福度を上昇させる事が出来る。傀儡都市は勝手に神殿を作るし少ない人口でいいので扱い易い。
    信仰力を消費するスタイルの宗教戦略なら全都市に神殿を立ててこれを採用するのは有効な選択肢である。
    効果自体は信仰の中心の方が高いので、制覇勝利の速攻向けの位置付けと言える。
    ほぼ全ての都市にマヤピラミッドを建てるであろうマヤとは好相性。

剣を鋤の刃に

  • 非戦争中、都市の[food]成長速度+15%
  • 解説
    宣戦布告され易い高難易度では少々難しい条件だが、制覇勝利以外の勝利条件に有用。
    ただ地味なのでこれ単体では効果を実感し辛く、文化勝利の場合は直接文化力が増える訳ではない点に注意。

    平時限定とは言え成長速度が大幅に上がるので、少数都市を育てていくプレイならば有効だろう。
    逆に都市を敷き詰めていく場合、余り成長させる余裕が無い上、戦争を回避する事も難しくなっていくので余り向いていない。

合唱音楽

  • 信徒5人以上で寺院に[culture]文化力+2
  • 解説
    条件が厳しめで、文化勝利に有効だが宗教施設の方が何かと便利。
    偉人購入の為に建造するであろう科学勝利にも使えると思えてしまうが、社会制度の問題によりやっぱり使えない。

宗教共同体

  • 信徒1人ごとに[production]生産力+1% (最大+15%)
  • 解説
    最大出力は中々のものだが、当然ながら序盤では殆ど役に立たない。
    「人口少なくてもいいじゃん」と妥協するのであれば、他を当たる方がいいだろう。
    なお文化勝利の場合は首都に重きを置く上、他に便利な物が沢山あるので優先順位は高くない。

宗教芸術

  • エルミタージュ美術館の[culture]文化力+8
  • 解説
    文化勝利に特化された代物、出来るだけ早く建造しておきたい。中盤以降の文化力を大きく増加させる。
    これ自体は早めに採用する必要は無い。というか無駄。他文明に取られる事も滅多にない。

修道院

  • 修道院購入権利([faith]信仰力+2、[culture]文化力+2、 [wine]ワインもしくは[incense]香料があれば産出量が増加)
  • 解説
    ワイン・香料が無いと他宗教施設よりも出力が弱い。他宗教施設よりも安価なのがポイント。
    文化勝利向けだが、ワイン・香料が密集していて且つ信仰力が必要なら一考の価値はある。
    ワイン・香料の数によっては宗教芸術よりもこちらを優先した方がいい場合もある。

信仰の中心

  • 信徒5人以上で寺院に[happiness]幸福度+2
  • 解説
    人口・建設速度の問題により、中盤以降の幸福度確保に適した制覇勝利向けの代物。
    ただ傀儡都市として使用しないのであれば、状況によっては宗教施設の方が便利。
    また早い段階で幸福が必要、或いは哲学を大分遅らせるという場合は苦行に軍配があがる。

    人口ではなく信者が5人以上というのは条件としてやや厳しめ。
    寺院も前提条件含めコストパフォーマンスが悪くあまり使い勝手が良くない。
    寺院自体が優秀なUBであるエジプトはなかなか相性がいい。
    後半の偉人購入を期待したい場合はとって損はない。
    寺院にゴールド産出量にボーナスが付いている敬虔を採用している場合は苦行よりこちらが良い。
    それ以外ならばゴールドに対する信仰力と合わせたコストは苦行と変わらない為、前提が不要な神殿にボーナスを付ける苦行がよい。ついでに言えばパゴダの方が維持費なしな上に幸福度2のおまけもついてくるから伝播力を強化しているならパゴダを取って信仰力をそっちに回す方が数段効率的である。

聖書劇

  • 信徒3人以上で円形競技場に[faith]信仰力+1
  • 解説
    何ともアンバランスな条件、しかも上昇するのは信仰力+1。価値はかなり低い。
    円形競技場自体はモニュメント→法治主義で大抵建つが、それでもやっぱり役には立たない。

聖戦士

  • [faith]信仰力で産業革命以前の陸上ユニットの購入権利
  • 解説
    購入する際の必要信仰力はかなり大きいので乱用出来ないが、中盤までの制覇勝利における優位性確保に貢献してくれる。
    中盤以降の信仰力は偉人獲得に消費する方が勝利条件達成への近道になることが多いので、これをとるなら出来るだけ早期決着を狙おう。
    爆発的な信仰力を得ることが出来たスペインや信仰大国になったエチオピア等は取る価値が高い。
    防衛ユニット生産をこれで賄い施設建造に専念出来る。

大聖堂

  • 大聖堂購入権利([faith]信仰力+1、[culture]文化力+3、[happiness]幸福度+1、芸術家スロット)
  • 解説
    他宗教施設と違い唯一芸術家スロットが存在する、文化勝利特化の性能。
    大芸術家の為にも、時期は兎も角として出来るだけ採用したい。
    他の勝利を目指していても、地方都市の文化出力の助けになる。

導師

  • 都市の専門家1人にのみ[production]生産力+2
  • 解説
    条件そのものは非常に簡単なのだが、都市一つにつき1人だけというのが厄介。
    生産力を増加させる信徒の信仰の証の中では中盤向きで、人口が10程度までなら宗教共同体を上回っていることが多い。
    ゴールド重視の市民配置の場合商人を雇うことがおおいので、傀儡都市の生産力底上げにも使える。

平和の庭園

  • 庭園に[happiness]幸福度+2
  • 解説
    状況によっては比較的お手軽に幸福度を上昇させる事が出来るのだが、その状況とは河川都市である。
    偉人が不要の場合は庭園自体使わないし、信仰の中心の方が使える場合が多いだろう。
    なお、空中庭園を持つ都市には、庭園が無条件で建造される。

霊感

  • 世界文化遺産ごとに[faith]信仰力+2
  • 解説
    遺産狂にうってつけの代物。その効果はかなり大きく、文化・科学勝利に最も適する。
    ただ、文化勝利の場合は他に便利な物が沢山あるので、やはり大科学者用と見るべきか。
    なお、信仰力を割合上昇させる要素は存在しない為、世界遺産自体はどこに建造しても問題無い。
    逆にあまり一つの都市にまとめて建造していると、その都市で宗変が起こった場合取り返すまでの間それまで出ていた信仰力を失ってしまう事になる為、
    そう言ったリスクの回避の為にもある程度は分散させる必要があるだろう。

信仰の証の強化

救世主

  • 大預言者を25%強化。大預言者購入コスト-25%
  • 解説
    大預言者を他国へと積極的に送り込む際に有用。
    聖地はこの影響を受けないので、改善用に使うには少々勿体無い。

宗教書

  • 伝播速度+34%(活版印刷解禁後は+68%)
  • 解説
    他国へと伝播する速度が上昇するので、外交問題を受けずに自宗教の信徒を増やし易くなる。
    その効果はかなり大きいので、特に信徒を必要としている場合は積極的に採用したい。
    これを採用するだけで近隣の都市の宗教が塗り替えられていく場合もあるので、敵に使われると非常に厄介。
    逆に自国で取れれば自然伝播によって宗教が改宗される心配は要らなくなるだろう。攻守両方に使える。

巡回説教師

  • 伝播距離+30%
  • 解説
    これによりかなり離れた都市へも伝播が届くようになる。
    高難易度のAIは問答無用で都市を乱立させるので、状況によっては宗教書よりもこちらの方が高い効果を得られる場合がある。
    自都市間が離れている、或いは取り合えず広範囲に自宗教を広めたいという場合に有用。

    宗教圧力は通常設定では「その都市周辺の10マス以内にいくつその宗教を信奉する都市があるか」によって決定されるが、
    この信仰の証を取った宗教のみその判定が13マスになる。これにより勢力で上回る可能性が特に離島マップ等では大きく上昇する。

信仰による結束

  • 友好的な都市国家への伝播速度+2倍
  • 解説
    複数の都市国家が比較的近くにあり、尚且つ都市国家に頼りたい場合に有用。
    非常に早く自宗教信徒が増加する為、信徒数の必要な創始者の信仰の証と併用しよう。
    しかし、付近に他文明がいない場合は、伝道師の方が優れていたりするので有力とは言えない。

信仰の守護者

  • 自宗教の友好的な近隣都市に対し[strength]戦闘力+20%
  • 解説
    先に対象国をこちらの宗教に塗り替えておく必要があるので、手間を考えると対費用効果は高いとは言えないと思われる。
    というかどういう効果なのかよく判らん、詳細求む。

    英語版では"+20% [strength] Combat Strength near friendly cities that follow this religion"
    正しい効果は「この宗教を信奉する友好的な都市の付近で[strength]戦闘力+20%」といったところか。

正義の戦い

  • 敵対的な自宗教の都市に近ければ[strength]戦闘力+20%
  • 解説
    先に対象国をこちらの宗教に塗り替えておく必要があるので手間が掛かる。
    また布教するには多量の時間と信仰力を要するので、ゲームのテンポは悪くなる可能性がある。
    効果自体は中々強力ではあるが、戦争の確実性を取るか手間隙を取るかは人それぞれといったところか。
    外交ペネルティに関しては、そもそも戦争するための効果なので問題なし。腹を立てた相手が宣戦してくれれば儲け物だ。

聖骨箱

  • 偉人を消費するたびに[faith]信仰力+50
  • 解説
    終盤の大芸術家・大科学者ラッシュ、或いは中国・マヤ等の偉人が出現し易い文明に有用。
    偉人の必要性の低い外交勝利、及び特定の文明を除いた制覇勝利には不向き。
    社会制度自由を取得しやすい文化重視のペルシャ等も相性は良いが、50では割に合わない量かもしれない。

聖職叙任

  • 伝道師・審問官の購入[faith]信仰力コスト-30%
  • 解説
    大預言者は使用するたびにコストが上昇していくが、伝道師・審問官は安定しているので使い易い。
    宗教書・巡回説教師の方がお手軽ではあるが、自分で布教する必要がある場合はこちらをどうぞ。
    布教の情熱と比べ、こちらは長期戦に効果的。

布教の情熱

  • 伝道師の改宗力+25%
  • 解説
    通常よりも多くの市民を改宗させる事が出来るのだが、25%なのでそれほどでもない。
    聖職叙任と比べ、短期的にはこちらの方が効果が高い。

コメント等

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ビザンチンで宗教書と巡回説教師を併用すると中盤以降恐ろしい速度で伝播していってびびった -- 2012-10-21 (日) 22:34:59
  • 宗教戦争の恐ろしさを思い知った…<他国の聖都に大預言者叩き込みつつ -- 2013-02-13 (水) 22:15:12
  • 仕様がよくわからないです。occにて自国で宗教創始、近隣他国で宗教創始(宗教書)にて、他国に伝導者を使われ自国に宗教マークなし(自国宗教者数と他国宗教者数が拮抗)が続く場合はどちらの証の効果も得られないのでしょうか? -- 2013-05-09 (木) 00:36:26
  • また、上と同じほぼ同じ状況(非occ)で全都市の宗教を塗り替えられ、聖都の宗教圧力が他国に宗教書付き浸透圧力に負けている場合、これから預言者等を用意して対策することは可能でしょうか? -- 2013-05-09 (木) 00:42:41
  • 剣を鋤の刃にの説明で「文化勝利の場合は直接文化力が増える訳ではない点に注意。」とあるのですが食料成長速度と文化力って関係なくないですか? -- 2013-05-23 (木) 08:36:38
  • 敬虔コンプによる聖地追加ボーナスは自由コンプのブースト対象外だったような -- 2013-05-28 (火) 11:28:51
  • ↑指摘に従って文章を修正しました -- 2013-05-30 (木) 00:45:26
  • ↑↑↑文化勝利は文化も欲しいんですけど都市が少ないんで人口増やしたいんですよ -- 2013-06-01 (土) 14:09:41
  • 宗教の効果は宗主のみの物と国教であれば全部に影響あるものの区別が難しい -- F? 2014-07-12 (土) 03:53:53
  • このwikiの解説ってどれもネガティブな表現されてるよねw -- 2014-09-07 (日) 12:07:20
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Last-modified: 2016-01-01 19:41