Top / 旧情報 / GaK / 攻略 / 社会制度評価  最終更新日: 2016-01-01 19:41

攻略/社会制度解説


伝統 - Tradition

  • 採用ボーナス
    • 全都市でタイル獲得に必要な[culture]文化力の上昇率-25%。
    • [capital]首都の[culture]文化力+3。
  • コンプリーションボーナス
    • 各都市の[food]成長力+15%。
    • 最初に建設した4都市に無償の用水路を提供。
  • 解禁される時代
    • 太古
  • 総評
    • 小規模国家・序盤ブーストに最適な制度。都市の戦闘力向上は防衛重視の拡張主義にも適する。食糧・ゴールド・幸福を増加させ、遺産建造速度増加もあり全体的な効果は地味ながら高い。しかし、首都にボーナスを与える政策が多いので、首都の立地が貧弱な場合、特に食料資源に乏しい場合などは、解放や名誉を選んだ方がよい。
    • 採用ボーナスだけでも中々強力なので、採用ボーナスだけ取って、最初の社会制度採用の礎にする方法もある。ただ、序盤に文化力を出しすぎると、効果が微妙な社会政策ばかり取る羽目になり、後半の強力な制度の取得が遅れる(社会制度のコストは指数関数的に増加するので、最悪取れなくなる)ので注意。
    • コンプリーションボーナスは早ければ早いほど、都市の成長が早まる。無償の用水路は4都市までなら建築後にも適用される。工学を研究することなく用水路を得られるので、内政重視の場合は出来るだけ早く取得しておきたい。
    • なお、[food]成長力+15%とは、人口増加に費やせる食料(都市で産出される食料 - 市民が消費する食料)が+15%増加する、という効果である。
  • 無印からの変更点
    • コンプリーションボーナス:各都市に[food]食料+2、[food]成長力+15% → 各都市の[food]成長力+15%、4都市に無償の用水路を提供。

Aristocracy.png貴族制 - Aristocracy

  • 文化遺産の[production]建造速度+15%。
  • 1つの都市で[citizen]人口が10人増える毎に[happiness]幸福度+1。
  • 評価
    • 多くの世界遺産を建造する場合に有用。余程重要でなければ1・2個程度なら無くてもいいだろう。
      特に遺産の多い序盤では採用するだけで数ターン早まるので、建造成功率が上昇する。
      高難易度では遺産合戦になる事もよくあるので、その効果を実感し易いだろう。
      市民+10ごとの幸福度+1は各都市人口を10人単位で増やさないと効果が無いので注意。

Legalism.png法治主義 - Leagalism

  • 最初に建設した4つの都市に無償の[culture]文化系建造物を提供。
  • 評価
    • 文化建造物とは、モニュメント・円形競技場・オペラハウス・博物館・放送塔の5つが該当。
      また文化を出力するUB(インドのムガル要塞、シャムのワット、ソンガイの泥のピラミッド状モスク)も該当する。
      ゲーム中の説明では欠けているが、採用後に都市を建てても4都市までなら取得される。
      現在の技術で解禁されている文化建造物を既に所持している場合、次に文化建造物が解禁されるまで持ち越しされる。
      序盤ならモニュメントが4都市に付いてくるので、序盤の新都市の大きな助けになり民族叙事詩がすぐ建てられる。
      後にとっておけば高い維持費とその頃の生産枠を節約出来るが、それまでこの後に続く強力な制度を放置することになるので勧められない。
  • 無印からの変更点
    • 維持費も無償になった。

Oligarchy.png寡頭制 - Oligarchy

  • 都市に駐留するユニットの[gold]維持費が無料になる。
  • ユニットが駐留する都市[range]遠隔戦闘力+50%。
  • 評価
    • 防衛主体であれば何はともあれ取得しておきたい代物。これがあるだけで防衛力がまるで変わってしまう。
      特に高難易度になるほど初期ラッシュされる確率が高まる為、その優れた能力を実感出来る事だろう。
      維持費無料は、金策に乏しい序盤の節約術。また拡張した都市にも防衛戦力を少なからず配備・放置出来るようになる点も見逃せない。
  • 無印からの変更点
    • ユニットが駐留する都市の[range]遠隔戦闘力+100% → +50%

LandedElite.png地主エリート - Landed Elite

  • 首都の[food]食料+2、[food]人口成長速度+10%。
  • 評価
    • 首都は科学力特化するため人口を最大限伸ばす場合が多いので食料はいくらあっても足りない。
      人口の多さは科学力だけでなくハンマーやコインの量にも直結するので是非早めに取っておきたい。
      他成長力増加と組み合わせる事で真価を発揮する。

Monarchy.png君主制 - Monarcy

  • [capital]首都の[citizen]市民2人につき、[gold]ゴールド+1、[unhappiness2]不満度-1。
  • 評価
    • 例えば人口20では[gold]ゴールド+10(国庫[gold]ゴールド+8より強い)、[unhappiness2] 不満-10(ノートルダム大聖堂と同等)と破格のボーナス。
      特に首都は人口を伸ばす事が殆どなので、首都の人口を更に伸ばしやすくなるのは大きな利点。
      内政型であれば遅かれ早かれとっておきたい。戦争しかしない場合はその枠を別に費やすべきだろう。

解放 - Liberty

  • 採用ボーナス
    • 全都市で[culture]文化力+1。
  • コンプリーションボーナス
    • 任意に選択可能な無償の偉人が[capital]首都近郊に出現。
  • 解禁される時代
    • 太古
  • 総評
    • とにかく拡張していくのに適した制度。全ての制度が都市数に比例して効果が高まる内容である。
      また、早い段階で開拓者と労働者が出せるので、初期拡張において優位に立てる。
      序盤の拡張・内政にも貢献してくれるので、早い段階で計画を立てて素早く行動しよう。
      コンプリーションボーナスは無償の偉人とかなり強力で、成長の過程で足りなくなった部分を柔軟に補う事ができる。

Republic.png共和制 - Republic

  • 各都市の[production]生産力+1。
  • 建造物の建設時に都市の[production]生産力+5%。
  • 評価
    • 生産力+1は序盤では結構大きい。すぐに効果が感じられなくなっていくが。
      通常建てたばかりの都市は、ハンマーが1〜2になりやすく何をするにしても時間が掛かるが、それを補佐してくれるという代物である。
      序盤ブーストでこそ輝き、時間の掛かる序盤の遺産建築にも大いに貢献してくれる。
  • 無印からの変更点
    • 直接民主制と位置が入れ替わった。

Citizenship.png市民権 - Citizenship

  • 労働者の作業速度+25%。
  • 無償の労働者が[capital]首都近郊に出現。
  • 評価
    • 序盤は労働者に生産枠を費やすのも惜しい。それを解決してくれるのがこれ。
      道路・鉄道の建造速度増加は1ターンほどの短縮になるが、小規模国家ではそれほど重要ではない。

CollectiveRule.png直接民主制 - Collective Rule

  • [capital]首都での開拓者の[production]生産速度+50%。
  • 開拓者が[capital]首都近郊に出現。
  • 評価
    • 序盤に開拓者を生産する余裕は無いし、購入するにしても序盤としては高価だ。
      拡張の肝となるその開拓者が手に入るという素晴らしい代物。
      魅力的な立地が見つかり、AIと奪い合いになりそうな場合はさっさと採用して都市をねじ込んでしまおう。
      首都での開拓者の生産速度が50%上昇するのも地味に強力。
      ただ、購入費が安くなる訳ではないので、この制度を採用する以上可能な限り首都で生産するようにしたい。
  • 無印からの変更点
    • 共和制と位置が入れ替わった。
    • 採用の前提条件として共和制が必要になった。

Representation.png代議制 - Representation

  • 都市増加による社会制度コスト増加率-33%。
  • [golden_age]黄金時代に突入。
  • 評価
    • 要するに都市を建てる度に高騰していく社会制度の獲得コストが、15%から10%になる。
      比較的多く都市を建てることになる拡張プレイでは、中盤以降大きなボーナスとなって現れてくる。
      早めに取った方が良いように思いがちだが、序盤の社会制度の取得コストは少ない。
      また、黄金時代は都市の人口が多いほど効果が高くなるので、それほど急ぐ必要は無いだろう。
      勿論、文化勝利を狙い且つ重要な生産などを行なう場合等は別だ。ご利用は計画的に。
      この制度を獲得してユートピア計画の建造に着手すれば、大技術者も伴って無駄なく建設できる。

Meritocracy.png実力主義 - Meritocracy

  • 自国[connected]交易路1つ毎に[happiness]幸福度+1。
  • 占領状態にない都市の[citizen]市民より発生する[unhappiness2]不満度-5%。
  • 評価
    • 幸福が少なくなりがちな解放による拡張プレイでは、ゲーム序盤において貴重な幸福となる。
      占領状態にない都市の市民の不満度ー5%は、人口20につき不満度-1と微妙な効果なので、基本的には都市1つにつき[happiness]幸福度+1と計算して差し支えない。
    • なお公式日本語訳では「占領以外で獲得した都市の[citizen]市民の[unhappiness2]不満度-5%」と微妙に誤訳されているが、実際には占領で獲得した都市であっても、占領状態が終われば効果が適用される。

名誉 - Honor

  • 採用ボーナス
    • 対蛮族戦で[strength]攻撃ボーナス+33%。
    • 探索済みエリアに蛮族の野営地が出現すると通知される。
    • 蛮族を倒す度に敵戦闘力分の[culture]文化力を入手。
  • コンプリーションボーナス
    • 敵ユニットを倒す度に敵戦闘力分の[gold]ゴールドを入手。
  • 解禁される時代
    • 太古
  • 総評
    • 戦争にボーナスをもたらす制度。初期ラッシュなどで大きな効果を発揮する。これがあれば蛮族も怖くなくなる。
      また、幸福度が増える政策が2つもあるので、意外と内政向きでもある。
      蛮族からの文化力は、伝統の毎ターン+3と比べるとおまけに近い効果と言えるか。アステカならなかなか面白い。
      敵ユニットを倒す度にゴールドが入手できるコンプリーションボーナスは地味に美味しい。
  • 無印からの変更点
    • 対蛮族[strength]攻撃ボーナス+25% → 対蛮族[strength]攻撃ボーナス+33%

WarriorCode.png戦士の掟 - Warrior Code

  • 白兵ユニット[production]生産速度+15%。
  • [capital]首都近郊に大将軍が出現する。
  • 評価
    • 初期ラッシュに多大な効果をもたらす。壁・占領に必要な白兵系の生産を1・2ターンほど早め、大将軍が得られる。
      最初の大将軍は戦争してから手に入る事が多いので、これを採用すれば序盤の戦争では大いに役に立つ。
      また、大将軍が余ったとしても、要塞爆弾として用いれば戦況を有利にする事が出来る。

Discipline.png規律 - Discipline

  • 自軍ユニットと隣接している場合、自軍白兵ユニットの[strength]戦闘力+15%。
  • 評価
    • 特に包囲戦において効果を発揮する。側面ボーナスと相まってそこそこの威力になってくれる。しかし防衛戦の場合は白兵系よりも遠隔系の方が有用な為、今一使い辛いと言わざるを得ない。
    • 説明文が紛らわしいが、ここでいう「白兵ユニット」とは、正確には偵察ユニット、騎乗ユニット、白兵ユニット、火器ユニット、機甲ユニット、ヘリコプターユニット、海軍白兵ユニットが含まれる。要するに、遠隔攻撃系以外の陸海軍ユニットが対象である。
  • 無印からの変更点
    • 自軍ユニットに隣接するユニットの[strength]戦闘力+10% → 自軍ユニットに隣接する白兵ユニットの[strength]戦闘力+15%

MilitaryTradition.png軍の栄誉 - Military Tradition

  • 戦闘時に得られる経験値+50%。
  • 評価
    • ユニットのレベルアップを早め、軍の質を高めることができる。経験値が累積するとともに大きな違いが出てくる。空中修復と二連続攻撃の昇進を付けた爆撃機や、射程+1と2連続攻撃の昇進を付けた弓兵ユニットなどの精兵を量産しよう。
      また総獲得経験値の蓄積で出現する大将軍が、早く出現するようになるのも重要なポイント。
      戦争主体であれば早めに取得しておきたい強力な代物。
    • なお、経験値+50%といっても、計算時には端数が切り落とされる点に注意。具体的には、獲得できる経験値は以下のように変化する。
      • 白兵ユニット:攻撃で5XP、防御で4XP→攻撃で7XP、防御で6XP
      • 遠隔ユニット:攻撃・防御で2XP、都市攻撃で3XP→攻撃・防御で3XP。都市攻撃で4XP。
      • 航空ユニット:通常の攻撃で2XP、対空掃射および迎撃任務で5XP、都市爆撃で4XP、対地掃射で2XP→通常の攻撃で3XP、掃射・迎撃で7XP、都市爆撃で6XP、対地掃射で3XP
    • このため厳密には、経験値増加率は33%〜50%の間になる。殆ど誤差の範囲ではあるが。

MilitaryCaste.png戦士階級 - Military Caste

  • ユニットが駐留している都市1つにつき、[happiness]幸福度+1、[culture]文化力+2。
  • 評価
    • 名誉ルートでは貴重な内政系の制度で、効果も上々。
      ユニット維持費はかかるが、解放採用ボーナスの2倍の文化力が貰える上に、都市1つにつき幸福度+1という解放の実力主義並の効果である。多少無理をしてでも全都市にユニットを駐留させたいところ。
      しかしゲーム後半になると、ユニット1体あたりの維持費が高騰するため、全都市に駐留させるのは厳しくなってくる。このため、できれば伝統の寡頭制(駐留ユニットの維持費無料)も併せて採用したい。
      中世で活躍した長槍兵がお荷物と化す騎兵隊を押し込めるにはちょうど良い社会制度でもある。

ProfessionalArmy.png軍隊の常備 - Professional Army

  • ユニットのアップグレードコスト-33%。
  • 都市防衛施設(防壁、城、兵器庫、軍事基地)1つにつき[happiness]幸福度+1。
  • 評価
    • 生産力とゴールドが不足しやすい戦争プレイでは、非常に重要になる制度。軍の栄誉と併用して長生きさせよう。
      防衛施設に幸福が付くのは微妙と考えがちだが、傀儡都市は優先的に建造するので実は結構な効果を得られる。
      全ての防護施設を建てれば幸福+4である。都市防衛施設、特に兵器庫と軍事基地あたりは生産コストが高いのが難点であるが。

敬虔 - Piety

  • 採用ボーナス
    • 神殿および寺院の[production]建造速度+100%。
  • コンプリーションボーナス
    • [faith]信仰力による宗教系ユニット・建造物購入コスト-20%。
    • 聖地より[gold]ゴールド+3、[culture]文化力+3。
  • 解禁される時代
    • 古典時代
  • 併用不可能な社会制度
    • 合理主義
  • 総評
    • 作中の説明文の通り信仰力・文化力に影響を与えるのだが、効果はあまり高くない。
      その上合理主義と併用出来ないのがかなり痛手で、採用すれば中盤以降の科学力の伸びに悩まされがちになる。
      採用ボーナスも地味であり、役立つと感じる事はあまり無いかもしれない。
      コンプリーションボーナスを得る頃には各都市の宗教が定着してしまうことが多く、その状態で宣教師を生産しても布教効率は良くないだろう。
      聖地の出力も強化されるが、聖地のために大預言者を作る事自体コストパフォーマンスが悪いのであまり役に立たない。
      使用するなら宗教創始は不可欠であり、文化勝利以外ではまず不要といっていいだろう。
  • 無印からの変更
    • 採用ボーナス:文化系建造物建設速度+15% → 神殿・寺院の建造速度+100%
    • コンプリーションボーナス:社会制度獲得コスト-10% → 宗教系購入費-20%、聖地よりゴールド+3、文化力+3

OrganizedReligion.png宗教の組織化 - Organized Religion

  • 神殿と寺院からの[faith]信仰力+1。
  • 評価
    • 宗教以外では手に入れ辛い信仰力を増加させてくれるが、さほど効果は高くない。
      とはいえ、次の制度である改革こそ本命なので取らざるを得ない。
      なお日本語版の説明文では、「寺院・修道院から信仰力+1」となっているがこれは誤訳であり、効果があるのは修道院ではなく神殿である。
  • 無印からの変更
    • モニュメント・寺院・修道院1つ毎に[happiness]幸福度+1 → 神殿・寺院の[faith]信仰力+1

MandateofHeaven.png天命 - Mandate of Heaven

  • [happiness]幸福度の余剰50%が、社会制度獲得用の[culture]文化力合計に毎ターン追加される。
  • 評価
    • 低難易度やOCCだと幸福が余りやすいので恩恵を受けやすく、反対に高難易度や拡張路線だとその恩恵を得辛くなる。
      宗教や取引などでしっかりと幸福管理を行ない、効果を高めるといいだろう。

Theocracy.png神権政治 - Theocracy

  • 寺院がある都市の[gold]ゴールド産出量+10%。
  • 評価
    • 寺院がゴールドも生み出す様になる制度。効果はそれほど高くなく、経済面で困窮しているのでなければ後回しでも問題ない。

Reformation.png改革- Reformation

  • 世界遺産を建設した都市の[culture]文化力+33%。
  • [golden_age]黄金時代に突入。
  • 評価
    • 条件は厳しめだが、文化勝利への有用性は敬虔の中でも群を抜く。
      首都より生産力の低くなりがちな他都市は、世界遺産の建設に時間がかかりすぎるので、大技術者でブーストしたいところ。
      世界遺産が一つでもあればいいので、AIの優先順位が低い世界遺産を造らせるといいだろう。
      世界遺産そのものから産出される文化力自体は、一部を除いて特別高いわけではないので、早めに文化系建造物も作らせておこう。

FreeReligion.png宗教的寛容 - Religious Tolerance

  • 社会制度獲得コスト-10%。
  • 評価
    • ツリーの末端にあって取得まで遠い割には効果が弱めなので、いまいち魅力的に映らない。
      ただ、敬虔を採用するということは、よほどの例外を除いて文化勝利を目指していることを意味する。
      となれば、この制度採用までどのみち突っ走ることになるだろう。
  • 無印からの変更
    • モニュメント・寺院・修道院から[culture]文化力+1、無償の社会制度1つを獲得 → 社会制度獲得コスト-10%。
    • 名称が「信教の自由」から「宗教的寛容」に変更。

文化後援 - Patronage

  • 採用ボーナス
    • 都市国家に対する自文明の[influence]影響力低下速度-25%。
  • コンプリーションボーナス
    • 都市国家に対する他文明の[influence]影響力低下速度+33%。
  • 解禁される時代
    • 中世
  • 総評
    • 都市国家との友好ならびに外交勝利を目指す場合に威力を発揮する、金で内政力を解決する手段の一つ。
      都市国家は高級資源や戦略資源の輸入先としても使えるので採用ボーナスと博愛主義を狙うのもあり。
      どんな勝利を目指すにしても都市国家の数だけ使える万能社会制度である。
      コンプリーションボーナスは、他文明の都市国家との関係にダメージを与える。こちらが使うと判り難いが、逆に使われるとかなり痛い。しかも複数文明がコンプリートするとその分の効果が累積する。
      都市国家に依存する特性上、見つかっている都市国家が少ないと効果が半減する。
      特に多島海などの海マップや単純に広いマップでは、都市国家が見つかりづらいため役に立ち辛いとみていいだろう。
      都市国家自体が少ない場合、社会制度枠を別に回す事も視野に入れた計画をしよう。

Philanthropy.png博愛主義 - Philanthropy

  • 都市国家に対する[gold]ゴールド[influence]影響力+25%。
  • 評価
    • その効果は大きく、少ない金額でも影響力を増やすことができるので、都市国家買収に使う資金を節約できる。
      基本的に影響力を増やす方法として買収が多くなるため、早めに取っておくと良いだろう。

Aesthetics.png美学 - Aesthetics

  • 全都市国家への[influence]影響力を20まで引き上げる。
  • 評価
    • 戦争状態で悪化した関係も、和解すると+20まで回復するので戦後処理の都市国家買収が捗る。
      友好度が+10される防衛宣言と組み合わせる事によって、クエストや買収なしで友好国になれるのが特徴。
      ただし、うかつに防衛宣言をすると外交関係の悪化を招くので注意。
      毎ターン+1されるので+20になるまでかなり時間が掛かる。必要なら早めに取得しておきたい。
  • 無印からの変更
    • 瞬時に増加するのではなく、時間をかけて増加するようになった。

Scholasticism.pngスコラ学 - Scholasticism

  • 同盟関係の全都市国家が生み出す[research]科学力の25%を追加ボーナスとして得られる。
  • 評価
    • 同盟国家が多いほど、都市国家の成長率が高くなる高難易度ほど、効果が高くなる。
      高々25%ではあるが、3国家で自分の都市1つ分の科学力を貰える事も。
      科学勝利を目指す場合は勿論、自国の科学力には左右されない為、都市国家を利用するなら是非取得しておきたい。

CulturalDiplomacy.png文化外交 - Cultural Diplomacy

  • 都市国家から贈られる資源量が倍増。
  • 贈られた高級資源から得られる[happiness]幸福度+50%。
  • 評価
    • 戦略資源が2倍になるのは中々有効。特にアルミニウムや石油を有している都市国家であれば、占領するよりお得である。
      幸福度のボーナスもおいしい。戦争中ならいずれも有効なので可能であれば取ってしまおう。
      取得に時間が掛かるのと、同盟中の都市国家に欲しい資源が無いと何の意味も無いのが難点。

EducatedElite.pngエリート教育 - Educated Elite

  • 同盟関係にある都市国家がときおりランダムの[great_people]偉人が贈呈される。
  • 評価
    • 偉人が贈られるたびに全体にリセットが掛かるので、複数の都市国家と同盟していたとしても短い期間で何度も贈られることはない。
      また、黄金期を発動できるのが大芸術家だけになり、余った偉人はとりあえず黄金期という使い方ができなくなった。
      大提督の追加もあり、スウェーデンを除いては通常版よりギャンブル性が高くなったといえる。
      その上、偉人が贈られるたびに自文明での偉人発生に必要な偉人ポイントが増加してしまうため、デメリットすらもたらす可能性が有る。
      不要な偉人が送られてきたらお涙頂戴。便利と言えば便利だが、当てにはしない方がいいだろう。
      都市国家に依存しやすくとにかく大芸術家が欲しい小国と違って、偉人が生まれにくい人口・生産特化プレイや後半戦に適している。
      都市国家と同盟して拡張して行き、大国になった頃に採用すればリスクが少ない。
      なおモンゴルUUであるカンを送ってくれることもある。
  • 無印からの変更
    • こちらの都市近くに送ってくれるようになった。

商業 - Commerce

  • 採用ボーナス
    • [capital]首都の[gold]ゴールド産出量+25%。
    • [faith]信仰力で大商人を購入可能になる。
  • コンプリーションボーナス
    • 交易所より[gold]ゴールド+1。
    • 大商人による通商任務で獲得できる[gold]ゴールドが2倍になる。
  • 解禁される時代
    • 中世
  • 総評
    • ゴールド産出および沿岸都市へのボーナスに重点を置かれたツリー。
      ツリー左側は海洋系のボーナスだが、ツリー右側は汎用性に富み、パンゲア等の内陸系マップで採用しても損はない。
      金策に貢献してくれるのは有り難いが、文化勝利の場合は他と比べ重要性は低い。逆に制覇・外交勝利との親和性は高い。
  • 無印からの変更
    • コンプリーションボーナス:専門家1つ毎に[gold]ゴールド+1 → 交易所の[gold]ゴールド+1。通商任務の[gold]+2倍。
    • [faith]信仰力で大商人が購入可能になった。

NavalTradition.png海軍の栄誉 - Naval Tradition

  • 海軍の[moves]移動力+1、海戦可能な海軍の視界+1。
  • 大提督が出現する。大提督の[moves]移動力+2。
  • 評価
  • 外洋探索から電撃戦、視界確保に貢献してくれる代物。
    ただ海軍ユニットは元々移動力も視程も高いので、それほど変わらないかもしれない。
    海マップでも無ければわざわざ取得する必要は無いだろう。大提督の為の社会制度と思っていい。
    射程3以上の海軍を扱い易くなるのは有り難い話ではあるが。
  • 無印からの変更
    • 「大提督が出現、大提督の[moves]移動力+2」を追加。

TradeUnions.png労働組合 - Trade Unions

  • 道路と鉄道の[gold]維持費-33%。港・港湾より[gold]ゴールド+1。
  • 評価
    • 道路と鉄道の維持費が33%減少は、交易路一つにつき大体1〜2ゴールドの減少率。
      当然道の数が多いほど効果が高いが、政策方針に大きく関わってくる部分なので、安易に道を作っていいものでもない。
      後者は、実際に表示される訳ではないが実質的に港・港湾の維持費減少である。
      港は元々維持費が高いため建造し易くなるし、港湾に至っては海洋資源が一つあるだけで、維持費タダになる。
      あれば便利ではあるが節約にそこそこ貢献する程度であって、大きな効果を望むべきではないだろう。

MerchantNavy.png商船隊 - Merchant Navy

  • 沿岸都市の[production]生産力+3。
  • 評価
    • 生産力が少なくなりやすい沿岸都市の救世主。これがあるだけで事情が全然変わってくる。
      沿岸都市が多ければ、実はこの時代の制度の中では一・二を争うほど効果が大きい。
      ただ当然ながら、沿岸都市が全く無ければなんの効果もない。
      しかも、海軍の栄誉を経由しなければならないので、中々活躍させ辛いのが憎い。

Mercantilism.png重商主義 - Mercantilism

  • [gold]ゴールドによる購入コスト-25%
  • 造幣所、市場、銀行、証券取引所1つ毎に[research]科学力+1。
  • 評価
    • 建築物やユニットの購入額が下がる素敵制度。
      元が元なのでこの効果は非常に大きく、建築物のブーストや爆撃機の量産などに効果的。
      ビッグベン・軍事主義と合わせれば、ユニットを73%割引という閉店間際のスーパーの様な値段で買える。
      購入してナンボなので、お金に余裕を持たせる財政管理の手腕が問われる。
      通常版よりも金策が増えたので、活用の機会が増えたといっていい。
      わずかながらだが、金銭施設から科学力が出る点も汎用性を高めている。
  • 無印からの変更
    • 造幣所、市場、銀行、証券取引所1つ毎に[research]科学力+1を追加。

Protectionism.png保護貿易主義 - Protectionism

  • 高級資源より得られる[happiness]幸福度+2
  • 評価
    • 幸福資源が多いほど強力になっていく。幸福資源が5種類あれば、なんと幸福+10である。文化外交と併用するとさらに強烈に。
      他の制度と違って都市数や建築物に依存しないのは、非常に使いやすいと言えるだろう。
      軍国・拡張主義にぴったりだが、問題は取得の難しさ。文化力を確保していなければ後半も後半になるだろう。
  • 無印からの変更
    • 高級資源の[happiness]幸福度+1 → 高級資源の[happiness]幸福度+2。

合理主義 - Rationalism

  • 採用ボーナス
    • [happiness]幸福度が0以上の間、全都市で[research]科学力+15%。
    • [faith]信仰力で大科学者が購入可能になる。
  • コンプリーションボーナス
    • 無償のテクノロジーを2つ獲得。
  • 解禁される時代
    • ルネサンス時代
  • 同時採用できない社会制度
    • 敬虔
  • 総評
    主に科学力に関わるツリーで、中盤ならどの制度よりも優先してもいいくらい強力。
    敬虔さえ採用していなければ、採用ボーナスだけ取るのもあり。
    無償でテクノロジーを2つ獲得が移動したので、コンプの重要性が高まった。
    終盤にビーカーの重いテクノロジー獲得に合わせてコンプすれば、科学勝利や外交勝利への強力な援護となるだろう。
  • 無印からの変更点
    • 採用ボーナスの効果(研究協定の効果+50%)が科学革命に移動。
    • 主権の効果(幸福度が0以上の間、自国の[research]科学力+15%)が採用ボーナスに移動。
    • コンプリーションボーナスの効果(科学関連施設から[gold]ゴールド+1)が主権に移動。
    • 科学革命の効果(無償でテクノロジーを2つ獲得)がコンプリーションボーナスに移動。
    • 信仰力で大科学者が購入可能になった。

Secularism.png政教分離主義 - Secularism

  • 専門家ごとに[research]科学力+2。
  • 評価
    • 専門家を設置するのは戦略上必要となるので、効果を十分に得られる。
      この制度の先にも強力な制度が存在しているので、採用時に多数の専門家を配置できなくとも取得してしまって構わない。
      専門家を配置するほど食糧が低下するので、そこは注意しておこう。

Humanism.png人間主義 - Humanism

  • 大学・天文台・公立学校1つにつき[happiness]幸福度+1。
  • 評価
    • 軍国・拡張主義にとって貴重な幸福源になる。大国の幸福問題に手を貸してくれるだろう。
      どれも傀儡都市であれば勝手に立ててくれるし、科学勝利を目指すなら立てる物ばかりで、利用し易い。
      ただ宗教をうまく使えば解決出来る場合もあるので、合理主義ツリーの中での優先度は高くないだろう。

FreeThought.png自由思想 - Free Thought

  • 交易所より[research]科学力+1、大学の[research]科学力+17%。
  • 評価
    • 何と言っても交易所から科学力が出るのが素晴らしい。商業都市が優良科学都市へと一変する。
      交易所で働く市民が多ければ効果が高くなるので、場所があるならとりあえず交易所を建てておくと良い。
      第二都市以降は、これの為に森林・ジャングルを残しておくという考え方もある。
      大学やパンテオン信仰によるブーストと合わせると、ジャングル交易所が大いに化ける。

Sovereignty.png主権 - Sovereignty

  • 科学関連施設から[gold]ゴールド+1。
  • 評価
    • 科学関連施設とは、図書館・大学・天文台・公立学校・研究所である。言ってみればそれらの維持費が-1になる制度。
      便利と言えば便利だが、ツリーの位置が位置だけに、優先して取るほどでは無いだろう。
  • 無印からの変更
    • [happiness]幸福度が0以上の間、[research]科学力+15% → 科学関連施設から[gold]ゴールド+1。

ScientificRevolution.png科学革命 - Scientific Revolution

  • 研究協定で得られる[research]科学力が50%増加。
  • 評価
    • 研究協定の効果が1.5倍になるのは素晴らしいが、ツリーのこの位置ではやや遅いと言わざるを得ない。
      また、友好宣言が必要なため、制覇勝利とは相性があまりよろしくない。
      もっとも、無印ほどのインパクトはないにしても、研究協定自体が未だ強力である点は変わりない。
      採用するであろう時点で、幾つかの文明と友好宣言できる状況であるなら積極的に狙いたい。
  • 無印からの変更
    • 無償でテクノロジーを2つ獲得 → 研究協定の効果+50%

自由 - Freedom

  • 採用ボーナス
    • 全都市で[great_people]偉人の誕生速度+25%。
    • [faith]信仰力で大芸術家が購入可能になる。
  • コンプリーションボーナス
    • [great_people]偉人による地形改善施設の産出量+100%。
    • [golden_age]黄金時代の期間+50%。
  • 解禁される時代
    • 産業時代
  • 併用できない社会制度
    • 秩序、独裁政治
  • 評価
    • 偉人・専門家に関するボーナスが多い。小国向けで主に文化勝利に適するツリー。
      内政にも少なからず効果をもたらす反面、効力が集中的なため、大国向けではない。
  • 無印からの変更点
    • 解禁される時代がルネサンス時代から産業時代に変更。
    • [faith]信仰力で大芸術家が購入可能になった。

Constitution.png憲法 - Constitution

  • 世界遺産1つにつき[culture]文化力+2。
  • 評価
    • 世界遺産を有するほど効果があるので、当然遺産狂になる必要がある。
      難易度が上がるにつれ建設できる世界遺産の数が少なくなるので効果は弱くはなるが、もし可能なら奪い取ってしまおう。
      世界遺産が多ければ早めに取得しておきたいが、少ない場合は後回しでもいいだろう。

UniversalSuffrage.png普通選挙 - Universal Suffrage

  • 都市の[strength]戦闘力+33%。
  • 評価
    • 自由ツリーで唯一戦争にボーナスのある社会制度。
      外交状況を鑑みて近々戦争が起きそうなら採用し、そうでないなら後回しにするといいだろう。
      寡頭制と組み合わせることで強固な都市が完成する。

CivilSociety.png市民社会 - Civil Society

  • 専門家の[food]食料消費量ー50%。
  • 評価
    • 裏を返せば全ての専門家が食料を1産出するようになる。食料の制限で配置しづらい専門家だが、この制度を採用すると専門家を多めに配置することができるようになる。
      偉人が大量に欲しい文化・科学勝利に打ってつけだが、人口が少ないと配置自体が難しいので、予め人口を増やしておこう。

FreeSpeech.png表現の自由 - Free Speech

  • 8ユニット分の維持費が無料。
  • 評価
    • 後半になるとユニットの維持費が上がるのでそれなりに効果はある。
      8ユニットに対して維持費が5ゴールドだとすれば40ゴールドである。
      確実に効果が有るのでどの状況でもそこそこ役に立つが、資金に余裕があるなら後回しでいいだろう。

Democracy.png民主主義 - Democracy

  • 専門家の[unhappiness2]不満ー50%。
  • 評価
    • 難易度によって変わるが、専門家1人で-0.5の軽減と考えれば効果はそれなりに大きい。専門家雇用枠のある建造物を全て建てると16人の専門家を雇えるので、その場合は幸福度+8という破格の効果である。
      実際にはそんなに専門家は雇えないが、専門家を重視すれば幸福度2〜3程度は稼げるだろう。小国であれば幸福にはさほど苦心せずに済むので、それほど重要な代物ではないが。
      科学勝利なら兎も角、文化勝利なら天命と合わせて使用したい。

独裁政治 - Autocracy

  • 採用ボーナス
    • ユニットの[gold]維持費が33%軽減される。
    • 都市占領時に該当都市が産出する[culture]文化力1につき[culture]文化力+10を獲得。
    • [faith]信仰力で大将軍・大提督が購入可能になる。
  • コンプリーションボーナス
    • 50ターン間、軍事ユニットに[strength]攻撃力ボーナス+25%が与えられる。
  • 解禁される時代
    • 産業時代
  • 併用できない社会制度
    • 自由、秩序
  • 総評
    • 名誉の上位版のような政策であり、戦争や軍備増強に関して強力なものが揃っている。
      制覇勝利の大きな味方なのだが、制覇勝利の途中で併合する都市数が増やすとツリー採用・制度獲得が困難になるのが注意。
      コンプリーションボーナスは時間制限が存在するが、50ターンもあれば十分だろう。
  • 無印からの変更
    • 総力戦の効果が変更(20ターン間、軍事ユニットの[strength]攻撃ボーナス+20% → 50ターン間、軍事ユニットの[strength]攻撃ボーナス+25%)。
    • 略奪時に該当都市が産出する[culture]文化力1につき[culture]文化力+10を得られるようになった。
    • [faith]信仰力で大将軍・大提督が購入可能になった。

Populism.pngポピュリズム - Pupulism

  • 損傷したユニットが敵に与えるダメージが25%増加。
  • 評価
    • HPが減っていても安全に攻撃可能な航空系ユニットが最も恩恵を受けられる。武士道の特性と組み合わさると最強の日本兵が出来上がる。
      その効力は大きいので是非早めに取得したい。

Militarism.png軍事主義 - Militarism

  • ユニットの[gold]購入価格-33%。
  • 評価
    • 手っ取り早く兵力を集める事が可能になる。重商主義と合わせればユニットの購入価格が約半額にまで低下する。
      更にペンタゴンも併用すれば、スタックが可能な航空機系ラッシュによる制覇勝利に最適である。

Fascism.pngファシズム - Fascism

  • 自国産の戦略資源が2倍に増加する。
  • 大将軍の移動力+2。
  • 評価
    • 現代での戦争に必要な石油やアルミなどを増やす手段として考えるのが妥当。
      領土が広いほどその効果が高まるが、余裕があるのなら優先度は低い。
      この効果はリサイクル工場にも掛かるので、言い換えれば「アルミが確実に10個増える」政策でもある。
  • 無印からの変更点
    • 大将軍の移動力+2が追加。

PoliceState.png警察国家 - Police State

  • 裁判所ごとの[happiness]幸福度+3、裁判所の建設速度+100%。
  • 敵スパイの効率-25%、敵スパイの捕捉率+25%。
  • 評価
    • 裁判所が劇場と同等の優良幸福施設となる。併合都市が多い場合は採用しない手は無い。
      スパイ効果はおまけ程度に考えておいていいだろう。
  • 無印からの変更点
    • 敵スパイの効率-25%、敵スパイの捕捉率+25%を追加。

TotalWar.png総力戦 - Total War

  • 軍事ユニット[production]生産速度+25%。
  • 新規軍事ユニットに経験値15ポイントを付与。
  • 評価
    • ブランデンブルグ門が無くても、爆撃機やステルスに兵站や空中修理を持たせることが可能になる。
      非常に強力な効果なのだが唯一の問題は、取得時期。独裁ツリー全てを取得しなければならない。
      文化力出力がさほど高くならない制覇勝利ではほぼ取得出来ないという、実に悩ましい制度である。
  • 無印からの変更点
    • 軍事ユニット生産速度+15% → +25%。

秩序 - Order

  • 採用ボーナス
    • 都市1つにつき[happiness]幸福度+1。
    • [faith]信仰力で大技術者が購入可能になる。
  • コンプリーションボーナス
    • 各都市の[food]食糧・[production]生産力・[research]科学力・[gold]ゴールド・[culture]文化力+2。
  • 解禁される時代
    • 産業時代
  • 併用できない社会制度
    • 自由、独裁政治
  • 総評
    都市数が多いほど効果が高くなる大国拡張主義向けで、文化勝利以外に適する。どちらかといえば守り向き。
    コンプリーションするほどの余裕がなければ、採用ボーナスと計画経済だけで十分だ。
    とは言っても、何かに特化しているというツリーではないため、中途半端に思えるかもしれない。
    ただ、信仰力で購入できる大技術者による生産力は魅力的。
    外交勝利を目指す際の国際連合や科学勝利を目指す際のハッブル宇宙望遠鏡の建設等にかなり有用である。
    大国という利点を活かし、事前に信仰力を多めに確保しておこう。
  • 無印からの変更
    • コンプリーションにより各都市の[food]食糧・[production]生産力・ [research]科学力・[gold]ゴールド・[culture]文化力+1 → +2
    • [faith]信仰力で大技術者が購入可能になった。

UnitedFront.png統一戦線 - United Front

  • 戦争中、同盟中の軍事都市国家からのユニットの供給頻度が2倍になる。
  • 評価
    • 8・9ターン毎に送られてくる事になるので、攻めるにも守るにも使える。
      都市国家から提供されるユニットはランダムだが、同盟した軍事都市国家が多いほど効果的なので、中々有効。
      文化後援ツリーと併用したいところだ。

PlannedEconomy.png計画経済 - Planned Economy

  • 工場により都市の[research]科学力+25%。工場の[production]建造速度+100%。
  • 評価
    唯一科学勝利向けの秩序ツリー、その効果は大きい。
    ゴールドに余裕があるなら出来るだけ多くの都市に工場を建ててしまおう。
  • 無印からの変更
    • 工場の[production]建造速度+100%を追加。

Nationalism.pngナショナリズム - Nationalism

  • 自友国領内で自軍ユニットに[strength]攻撃ボーナス+15%を付与。
  • 評価
    • 防衛戦の場合、陸上ユニットで攻撃していくのは悪手になりやすい。
      大砲やロケット砲、対空砲や移動式SAMを撃破する時には役に立つ。うまく敵を誘い込もう。
  • 無印からの変更点
    • 自友国領内での攻撃ボーナス+25% → +15%

Socialism.png社会主義 - Socialism

  • 建造物の[gold]維持費-15%。
  • 評価
    • 都市を多く保有し建築物が沢山あると、建築物の維持費が100ゴールドを平気で越えることもざらである。
      なので大国であるほど建物が多くなり有用である。

Communism.png共産主義 - Communism

  • 各都市の[production]生産力+2。鉱山・採石所の生産力+1。
  • 評価
    • 生産力強化は中々美味しい、何にでも転用できる為だ。ゲーム終盤でも生産力は少しでも欲しくなるもの。
      ただ、採用までが遠い。拡張プレイをしてきたなら育ちきってない都市もあるだろうが、取得自体が難しい。
  • 無印からの変更
    • 建造物[production]建造速度+10% → 鉱山・採石所の生産力+1。

コメント

  • 実力主義の「都市数による不満+3」って難易度依存では? -- 2012-07-26 (木) 01:10:46
  • 独裁政治は提督も買えるようになるはず -- 2012-07-26 (木) 01:23:18
  • 将軍以下は都市数による不満に補正が入るけど、それぐらいの難易度なら何やっても勝てるしわざわざ攻略として言及する必要性が薄いのでは。厳密さを求めるなら(皇子以上の難易度)と書く必要があるかな? -- 2012-07-26 (木) 03:47:22
  • 法治主義でシャムのワットはゲットできなくなったのでしょうか・・・? -- N? 2012-09-11 (火) 10:52:38
  • 信仰力による専門家購入で、秩序は大きく価値が上がり、合理も相変わらず強い。その分、独裁と自由は価値が落ちた気がする・・・ -- N? 2012-10-15 (月) 21:54:02
  • 独裁政治の文化略奪で、コンプリートも以前よりはやりやすくなったみたい -- N? 2013-02-10 (日) 09:23:17


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Last-modified: 2016-01-01 19:41