Top / 旧情報 / 無印 / 攻略 / 文明評価  最終更新日: 2016-01-01 18:36

攻略/文明評価

初期文明

America.pngアメリカ

全体的に戦争してこその文明。内政面でのアドバンテージは無いに等しいので、制覇勝利以外を狙うのならば他の文明の方が向いている、と言わざるを得ないだろう。

  • 指導者特性:すべての陸上ユニットの視界が+1、タイルの購入コストが50%減
  • ユニークユニット:ミニットマン(マスケット)、B17(爆撃機)

  • 特徴
    固有能力は序盤の探索、特に古代遺跡の発見に役立つ。積極的に斥候で探索しアドバンテージを得ていこう。中盤以降はあまり役に立たないが、B17やステルス爆撃機解禁後は陸上ユニットの視界が広い=対象が補足し易い、となるため密かに役立つ。
    タイルの購入費用割引は序盤から資源タイルを積極的に購入することで、都市の性能を上げられるくらいだろうか。購入機会が少ないプレイヤーにとってはあまり利点が無い。
    UUのミニットマンは移動力が高く最初から訓練の昇進を持っている。ライフル兵や歩兵にUGしても引き継がれるため、ルネサンス後期〜産業時代に戦争を仕掛けるなら陳腐化する前に生産しておこう。
    B17は最初から回避と包囲攻撃の昇進を持っている。他の文明で爆撃機が兵站や空中修理の昇進を取得するには経験値が60必要だが、アメリカ文明ではたったの30で可能となる。実質的に全都市でこの条件を満たすことが可能となるため、B17の数を揃えることも簡単。質と量の併せ技で制覇勝利を狙おう。
    なおB17でも十分な性能を持っているが、B17からUGしたステルス爆撃機の性能は圧倒的。AIに先んじて出すことが出来れば制覇勝利もたやすい。
    ルネサンス期に機動力を活かして周辺文明の首都を奪い、B17からのステルスラッシュで〆るといいだろう。
  • AIの特徴
    お隣で弱いとみればわりと宣戦してくる。が、和平はそこそこ応じてくれる方。
    戦争狂ヘイトが非常に高いため文明を滅ぼしたり、都市国家への宣戦を繰り返すとコロリと関係が悪化するので注意。

Arabia.pngアラビア

交易路からのボーナスや幸福資源の追加と金策に優れた文明。金策に優れているということは、取りうる戦略の幅が広いということである。初期立地が砂漠になりがちなのが最大の難点。

  • 指導者特性[connected]交易路ごとに[gold]ゴールドを+1獲得、[oil]石油資源による石油の産出量が2倍になる
  • ユニークユニット・建造物:ラクダ弓兵(騎士)、バザー(市場)

  • 特徴
    交易路からのボーナスは都市ごとにゴールド+1と考えてよい。僅かだが文明の金銭事情に貢献してくれる。石油資源の産出量2倍も便利であり、自国で消費するもよし、輸出しゴールドを稼ぐもよしと使い道には困らない。戦略資源も集めやすいので、長剣兵やステルスラッシュがしかけやすい。
    UUのラクダ弓兵は騎士の代替だが間接攻撃が可能となっている。攻撃後に移動が可能であり移動力も3有るためヒットアンドアウェイも可能だが、防衛時ならともかく攻める際には移動力が足りず、敵ユニットの攻撃範囲外に逃げきれないこともしばしば。戦闘力自体は弩兵と同じであり、直接戦闘に持ち込まれないよう注意出来れば使い勝手の良いユニットである。
    UBのバザーは実質的に幸福資源を倍にしてくれるため非常に強力。輸出してのゴールド稼ぎ、宣戦依頼等使い道は多岐に渡るため、戦略の幅を広げてくれる。幸福資源のある都市全てに建ててしまおう。オアシスや石油タイルからの追加ゴールドはおまけの様なものである。
  • AIの特徴
    内政系指導者で参戦依頼に応じてくれる事は稀。
    モンゴルの騎馬UUケシクよりはマシなもののヒット&アウェイをしてくるラクダはやや面倒。

Aztec.pngアステカ

AIの挙動とは裏腹に文化勝利に向いている文明。またUBのおかげで人口も増やしやすく科学勝利も悪くない。UBの能力も考えるとどの勝利も狙っていける強力な文明と言えるだろう。

  • 指導者特性:敵ユニットを倒すごとに[culture]文化力を獲得する
  • ユニークユニット・建造物:ジャガー戦士(戦士)、水上庭園(水車小屋)

  • 特徴
    固有能力は倒した敵ユニットの戦闘力分文化が得られる。序盤から蛮族を積極的に倒していけば社会制度の早期取得が狙えるだろう。名誉との相性は抜群だ。
    ゲームが進むと他に文化を獲得する手段が増えてくるため、相対的に重要では無くなってくる。やはり序盤に蛮族を如何に倒せるか、がポイントだろう。余談だが、反乱軍は蛮族扱いなので名誉と組み合わせれば一遍に160*3(現代機甲部隊)の文化力が得られることも。
    UUのジャガー戦士は森林やジャングルでの移動が速く、斥候の代わりとして使うことが出来る。またユニットを倒した際にHPが回復するので、固有能力と合わせて蛮族を積極的に狩ると良いだろう。UGしても引き継がれるため、陳腐化する前に何体か作っておくのも手である。
    UBの水上庭園は食糧が15%増加する強力な建造物となっている。人口増加の促進、農地の代わりに交易所の設置、鉱山に市民を割り当てる等汎用性に富んでいる。都市を建設する際にはなるべく川か湖に隣接するよう心がけたい。
  • AIの特徴
    信長、ハロルド、そしてモンちゃん俺達戦争野郎Civチーム!
    言わずと知れた戦争狂。他国への宣戦依頼も破格で受けてくれる。初期位置が近いとUU戦士ラッシュがまず来るので弓兵を作って防衛しよう。

China.png中国

総評

  • 指導者特性:大将軍による戦闘ボーナス+15%、大将軍の誕生速度+50%
  • ユニークユニット・建造物:連弩兵(弩兵)、製紙工場(図書館)

  • 特徴
    固有能力により大将軍の効果が15%増加する。ユニットの昇進が少ない序盤ほど生かせるため、初期ラッシュに向いている。必要数を確保した後はどんどん黄金期の生贄にしていこう。
    UUの連弩兵は2回攻撃出来るが、攻める局面では移動してから攻撃することも多くなかなかその能力を発揮し辛い。逆に防衛戦ではその真価を発揮できるだろう。
    UGしても2回攻撃の昇進は引き継がれるが、遠隔攻撃に関する昇進は効果が無くなってしまう。レベルアップの保留を利用すれば、初めから2回攻撃できる強力なライフル兵が運用できる。
    UBは維持費を上回るゴールドを生み出すので全都市に建ててしまって良いだろう。科学力は少しでも欲しいため無駄になることも無い。
    全都市に建てれば科学が伸び、技術で先行しラッシュをかけやすくなるだろう。
  • AIの特徴
    大将軍の固有能力の割にどちらかというと内政系指導者というイメージがある。

Egypt.pngエジプト

総評

  • 指導者特性:遺産の建設時に[production]生産力+20%
  • ユニークユニット・建造物:重装チャリオット兵(戦車弓兵)、陵墓(寺院)

  • 特徴
    遺産の建造にボーナスが得られるため、遺産を積極的に狙っていくのが良いだろう。ただし首都の近くに森林が発生しにくく伐採による生産加速がやりにくい点には注意。
    UUは戦闘力こそ戦車弓兵と変わらないものの、移動力が高く資源が不要。序盤の蛮族狩りから守りにまで広く使えるだろう。ただ、これでラッシュをかけるのは無謀。援護や視界確保なら。
    UBは維持費が掛からず幸福が+2されるため強力。幸福問題で苦労するであろう序盤に解禁されるので、全都市に建ててしまっても問題無い。戦争で落とされないようにだけ注意しよう。
  • AIの特徴
    遺産が大好き。戦争はあまり得意ではないようだ。隣にいたら飲み込むことを考えよう。

England.pngイギリス

ボーナス・UU共に海洋寄りの文明であり、海洋マップならば文明の真価が発揮出来るが、逆にパンゲアのように陸続きのマップでは固有能力・UU共に活躍の場は少ない。

  • 指導者特性:全ての海軍ユニットが[moves]移動ポイント+2を得る
  • ユニークユニット:長弓兵(弩兵)、戦列艦(フリゲート艦)

  • 特徴
    UUの長弓兵は射程の延びた弩兵。防衛戦では文化圏により自動的に視界が確保できるため、その射程が最大限生かせる。攻める際には長剣士や騎士で視界を確保すれば、都市やユニットから反撃を受けずに一方的に攻撃できるため、攻守ともに活躍できるだろう。
    もう一つのUU戦列艦は攻撃力が上がりコストが下がったフリゲートであり、次世代の装甲艦相手にも戦える性能を持っているため、数を揃えれば長期間制海権を掌握出来るだろう。
    もちろん沿岸都市の攻撃にも使えるが、同時代のカノン砲と比べ都市攻撃ボーナスが無い上、遠隔攻撃力にも劣るため一歩譲るか。
    パンゲアマップはさておき、海の多いマップでの海軍ユニットラッシュは非常に強い。
    その場合は昇進が重要になってくるので、三段櫂船からの精鋭達をメインにしたものになる。軍の栄誉は当然解禁しておくべし。
    序盤は沿岸の蛮族と沿岸の文明や都市国家に協力してもらって経験値を貯めたユニットを増やし、航海術解禁までそれを延々と続けてUG。
    後は安全なところから撃つだけで敵が滅びてくれる。白兵ユニットは移動の速い騎士がいいだろう。
  • AIの特徴

France.pngフランス

史実のナポレオン同様、領土拡大と戦争が大前提となる。単純に使っても単純に強いので、初心者にお勧めな文明。

  • 指導者特性:蒸気機関を発見するまで、各都市が毎ターン[culture]文化力+2
  • ユニークユニット:銃士隊(マスケット兵)、外国人部隊(歩兵)

  • 特徴
    指導者特性のおかげで、とりあえず都市を増やしていけばそれだけ社会制度の獲得が早まる。解放で更なる拡張を目指すも良し、名誉で初期ラッシュを狙うもまた良し。地勢と相談して臨機応変に戦略を決めていこう。都市を建てすぎると中盤以降の社会制度獲得が遅れる点には注意。
    UUの銃士隊は戦闘力が上がったマスケット兵。特殊な昇進等は無いものの、長剣兵の弱体化によって中世以前のユニットには戦闘力で負けることはほとんどない。
    昇進次第ではライフルとも十分渡り合えるのも魅力。
    他ユニットからのUGができないため、数を揃えるのは難しいのが難点。
    中世までに生産力や金銭収入を強化しつつ、なるべく早く火薬を解禁していっきにしかけたいところ。
    もうひとつのUU外人部隊は他国領土における戦闘力でボーナスが入る。
    既に文明特性の恩恵も無く領土拡張のメリットは他文明と変わらないとはいえ、攻め込まなければただの歩兵でしかない。
    昇進を重ねたライフル兵からのUGならば次世代のユニット相手にも戦闘力で劣らないため、攻め込んだ際の能力自体は強力である。
    間もなく爆撃機や現代機甲部隊が解禁される時期なので解禁直後にラッシュをかける魅力は少ないが、機械化歩兵が解禁されても生産できるので、機械化歩兵を生産したい場合は外人部隊で編成してアップグレードしてやるといいだろう。
  • AIの特徴
    拡張系、好戦的な場合が多い。しかも、和平もあまり応じてくれない印象がある。

Germany.pngドイツ

総評

  • 指導者特性:野営地に居る蛮族を倒すと50%の確率で[gold]25ゴールドを獲得し同様の確率で彼らを仲間にする事が出来る、陸上ユニットの維持費が[gold]25%軽減される
  • ユニークユニット:ランツクネヒト(長槍兵)、パンツァー(戦車)

  • 特徴
    固有能力は野営地にいる蛮族を倒した際、その蛮族ユニットが確率で得られるというもの。得られなかった場合、通常通り[gold]25ゴールド得られる。
    運にもよるが積極的に狙っていけば、序盤からそれなりの数のユニットを揃えられるだろう。もちろんユニット生産に割くハンマーを他の建造物に回せるため、内政面でも有効。
    陸上ユニットの維持費削減も陸上ユニットを抱えない文明は無いため、たとえ戦争を仕掛けることが無くとも役に立つ。
    UUのランツクネヒトは恐ろしくコストの低いユニットであり、なんと戦士と5しか変わらない。戦闘力は長槍兵と変わらず10のため戦争を仕掛ける際には数を揃えたい。
    アレクジャンプで官吏を取得できていたのなら質・量共に圧倒的に上回るツクネ軍が完成するだろう。ツリーの関係上攻城兵器には頼れないがそんなことは些細な問題である。
    剣士相手ならばともかく長剣士相手となると昇進が有っても分が悪いので、間接攻撃が出来るユニットを用意しておきたい。またテクノロジーツリーの上側の技術で出せるため、戦争を仕掛けない時にも防衛の要となるだろう。なおコストが低いため、ライフル兵にUGする際余計にゴールドが掛かってしまう点には留意しておこう。
    もうひとつのUUであるパンツァーは単純に戦闘力の高くなった戦車である。昇進を重ねれば対戦車砲相手にも互角以上であるため、石油さえあればこの時代の主力ユニットとして使えるだろう。
    まったくの余談となるが、パンツァーとはドイツ語で戦車という意味である。ドイツ語版では戦車とパンツァーをどう区別しているのだろうか・・・
    (追記:ドイツ語版ではDeutscher Panzer(ドイツ戦車)になっています。cf.CIVILOPEDIA online
  • AIの特徴
    高難易度では戦士、弓兵とハンマーが5しか変わらないランツクネヒトを大量生産していることが多い。やや好戦的だが、和平に応じてくれることもある。

Greece.pngギリシャ

総評

  • 指導者特性:都市国家に対する[influence]影響力の低下速度が半分になり回復速度が倍になる、都市国家圏内にユニットを配置しても[influence]影響力が低下しない
  • ユニークユニット:重装歩兵(槍兵)、ヘタイロイ(騎兵)

  • 特徴
    特性上外交勝利に向いている文明。
    金銭重視で多くの都市国家と同盟し社会制度のスコラ学を取れば科学力で大きなアドバンテージを取れる。
    UUの重装歩兵は槍兵の戦闘力向上版、ヘタイロイは騎兵の戦闘力と移動力向上に大将軍 Iまでついてくる。
    が両方とも防衛向きのユニットであり初期ラッシュをするのは難しいだろう。
  • AIの特徴
    拡張系指導者なので国境がかち合うとどんどん参戦してくる。

India.pngインド

文化、科学勝利向け

  • 指導者特性:都市の数から生み出される[unhappiness1]不満度が2倍、人口数から生み出される[unhappiness1]不満度が半分になる
  • ユニークユニット・建造物:軍用象(戦車弓兵)、ムガル要塞(城)

  • 特徴
    UUの軍用像数体による初期ラッシュが可能。昇進を積んで、アップグレードすれば防衛も楽に。
    UBは防衛兼文化施設なので引きこもりかつ文化勝利を狙うなら建てるのもありだが微妙。
    固有能力は、人口6でとんとんなのでで引きこもりむけ。空中庭園を建てて人口と科学力を伸ばそう。
    勝利条件にあわせて敬虔や合理主義を。
  • AIの特徴
    指導者特性を活かし、少ない都市に広大な文化圏を持っていることが多い。第2都市を侵略されOCCになっていることもよくある。ただし、お隣の場合は容赦なく攻め込んで取り込んでしようとしてくる。
    やはり文化勝利が得意なようだが、実はマンハッタン計画や核を好む傾向が他の指導者の約2倍。インド文化圏にウランが湧いたら買い取るなりして注意を払おう。

Iroquois.pngイロコイ

総評

  • 指導者特性:森林とジャングルでの[moves]移動力増加、それらのタイルを[connected]交易路として使用できる
  • ユニークユニット:モホーク族の戦士(剣士)、ロングハウス(工房)

  • 特徴
    森林とジャングルのタイルを交易路として利用できるため、維持費を節約することが出来る。また森林・ジャングルタイルでの移動力が増加するが、他の文明にとっては移動の妨げでしか無いので、防衛戦では相手の移動のみを妨げる障害物として役立ってくれる。
    戦争する場合はまずは森の多い都市から攻めて固有能力の圏内に入れてしまおう。そうすれば進軍がよりスムースになる。
    UUのモホーク族の戦士は資源が要らず、森林やジャングルタイルで戦闘力ボーナスを得る。鉄ラッシュを行う際ネックとなりがちな、鉄資源の問題が解決されるため、数を揃えることが出来るこのUUでのラッシュは強力。また自国内に残した森林タイルを素早く移動し戦闘でもボーナスが得られるため、防衛戦でも非常に活躍できる。
    UBのロングハウスは森林タイルの生産力にボーナスが掛かる。もともと森林を残しがちな文明であるため問題とは成りにくいが、工房と違い生産力+10%のボーナスが無いため、都市圏内に森林が無い場合、コストの下がった劣化工房となってしまう。森林の上に交易所を設置するなど、積極的に森林タイルを残しておこう。
  • AIの特徴
    平和寄りの指導者ではあるがモホークは鉄を必要としない上に森戦闘にボーナスがあるため古典の時点で戦争があれば必ず出てくるので厄介。

Japan.png日本

内政面でのボーナスは0、戦争して初めて利点が生かせる文明である。制覇勝利を狙うのはもちろん、序盤の戦争で国力をつけ科学勝利を目指すなど、必然的に戦争が戦略に組み込まれることになる。

  • 指導者特性:ダメージを負ってもユニットの攻撃力が下がらない
  • ユニークユニット:侍(長剣士)、ゼロ戦(戦闘機)

  • 特徴
    固有能力は攻め込む際にその本領を発揮する。勘違いしやすいが、他の文明でもダメージを負っても戦闘で受けるダメージは変わらず、与えるダメ―ジのみが減少する。よって遠隔攻撃に対する生存性は上がらない点に注意。(直接戦闘する場合、与えるダメージが多いと生存する確率が上がる。)
    もともとHPが多少減ったところで与えるダメ―ジは余り減少せず、逆に大きなダメージを受けているユニットは後方で回復させるのが基本なので、意外に役に立ったと実感出来る機会は少ないかもしれない。電撃攻撃の昇進など2回攻撃できる時にその本領が発揮できるか。
    なお航空ユニットは攻撃する度にダメ―ジを受ける上、回復中に撃破される心配も無いため、最も固有能力の恩恵を受けられるだろう。
    UUのサムライは初めから陽動Iと大将軍IIの昇進を持っているため、平地では中世最強クラスの戦闘力を持っている上、アンチユニットも存在しない。中世に侍ラッシュを仕掛けるのは日本文明の定番戦略の一つである。
    もうひとつのUUであるゼロ戦は、対戦闘機ボーナスの昇進を持っている。それ以外は戦闘機と変わらないため、テクノロジーで勝っている場合旨みは無い。なおAIは戦闘機を迎撃よりも遠隔攻撃に用いることが多いため、テクノロジーで互角ならば活躍の機会も多いだろう。
  • AIの特徴
    戦争向きの特性に合わせてかなり好戦的なAIになっている。指導者特性のこともあり戦争相手としては割りと厄介。

Ottoman.pngオスマントルコ

強力なユニットであるイェニチェリの登場後本領を発揮する文明。初期立地が海岸沿いになりやすく他国に囲まれにくいという利点も。

  • 指導者特性:50%の確率で蛮族の海軍ユニットを仲間に出来る、同様の確率で[gold]25ゴールドを獲得できる、海軍ユニットの維持費が3分の1になる
  • ユニークユニット:スィパーヒー(槍騎兵)、イェニチェリ(マスケット兵)

  • 特徴
    固有能力は蛮族の海上ユニットを倒した際、追加のゴールドとその蛮族ユニットが50%の確率で得られるというもの。群島など海タイルの多いマップならば、序盤から海軍ユニットを揃えられるためそれなりに有効。逆にパンゲアのように陸続きのマップではほとんど役に立たない。
    海軍ユニットの維持費減少も同様で、陸続きのマップではそもそも海軍ユニット自体余り生産しないので、効果も余り望めない。
    UUのイェニチェリは攻撃時にボーナスが得られ、敵ユニット撃破時にHPが満タンになるという強力なユニット。中世までのユニット相手ならば戦闘力で勝るため回復能力が生かしやすく、特にテクノロジーで劣る相手に強い。UGしても引き継がれるため、戦争を仕掛けるつもりならば陳腐化する前に生産しておこう。
    もうひとつのUUであるスィパーヒーは移動力が5になり、視界が広くなった槍騎兵。略奪時に移動力を消費しないため、焼いてしまったり売り払ったりする都市の略奪用に生産しても良いかもしれない。相変わらず防御ペナルティが致命的なので、敵ユニットの近くでターンを終えるのは危険。略奪以外で使うのならば防衛用だろうか。
  • AIの特徴
    見た目とは少々イメージが違うがやや好戦的な指導者
    都市が近いととりあえず戦士ラッシュが飛んでくるので注意。

Persia.pngペルシャ

総評

  • 指導者特性[golden_age]黄金時代が50%延びる、[golden_age]黄金時代ではユニットの[moves]移動ポイント+1、[strength]戦闘力+10%を得る
  • ユニークユニット・建造物:不死隊(槍兵)、サトラップの王宮(銀行)

  • 特徴
    どのような状況にも柔軟に対応できる文明。黄金時代をどのタイミングで発動させるのか、がカギを握る。
    黄金時代が50%延びることから、金銭とハンマーが他文明よりも多く獲得できる。
    余った金銭は近隣の都市国家にばらまくなどすれば、幸福資源も獲得でき、さらなる黄金時代を狙えるという好循環になる。
    黄金時代下では、戦闘力+10%と移動ポイント+1となるのも地味に強い。カタパルトなど攻城兵器の移動力が向上するのは魅力的だ。また、不死隊ラッシュもまあまま強力。鉄を必要としないので、資源に左右されることなく計画できる点もポイントだ。
    サトラップの王宮も幸福が上昇するので、ぜひ建てたい施設だ。
    戦術としては、‖綉沈による黄金時代で不死隊を量産し、機動力を生かして近隣に攻め込む金銭を使って近隣都市国家と同盟+スコラ学による科学力獲得チチェンイツァ等黄金時代強化の遺産を獲得する、といったところがオススメ。
  • AIの特徴
    内政指向の指導者。創造主でプレイしたにもかかわらず、序盤で「恐れている」となっているのを2回ほど見かけた(他の指導者では見たことがない)。序盤は、軍備を整えない方なのかもしれない。

Rome.pngローマ

早い時期に出せるUUと都市の数が多いほど恩恵が大きい固有能力と、やることが明確な文明。領土拡張と首都の生産力がポイント。

  • 指導者特性[capital]首都に建てられた建造物を他の都市で建てる際に[production]生産力が+25%上昇する
  • ユニークユニット:レギオン(剣士)、投石機(カタパルト)

  • 特徴
    固有能力を生かすには、首都になるべく建造物を建てる必要がある。必要な世界遺産を絞り、なるべく多くの建造物を建てていくと良いだろう。建造物の購入にはボーナスが掛からないので、他の都市の生産力にも気を配る必要があるだろう。
    UUのレギオンは戦闘力が+2された剣士。古典時代最高の戦闘力を誇りアンチユニットも存在しないため、非常に強力なユニットである。道路の敷設と要塞の建設が可能だが、要塞はそもそも作る機会が少なく道路も最小限しか引かないため、余り活用する機会も無いだろう。
    もうひとつのUU投石機は遠隔攻撃力が+3されたカタパルト。やはり高い遠隔攻撃力を誇っているので、レギオンと併せて領土拡張に勤しむと良いだろう。どちらのUUも鉄を必要とするため、ローマ文明は他の文明以上に鉄の確保に気を配る必要がある。
  • AIの特徴
    拡張には意欲的で、大体古典あたりだと最大面積誇ってることも。隣ならば注意が必要だ。
    鉄があれば古典時代最高の戦闘力を誇る。

Russia.pngロシア

馬・鉄・ウラン資源の量が倍になるため、割と柔軟に方針が決められる文明。初期立地がツンドラ寄りになりやすいということは、食糧生産で劣る一方、他国に囲まれにくいという利点もある。

  • 指導者特性:戦略資源の生み出す[production]生産力に+1、[horses]馬、[iron]鉄、[uranium]ウランの産出量が2倍になる
  • ユニークユニット・建造物:コサック騎馬兵(騎兵隊)、クレポスト(兵舎)

  • 特徴
    戦略資源からの生産力ボーナスは微々たるものであり、都市の性能が少々上がると言った程度。馬・鉄・ウランの産出量が2倍になるのは単純ながら強力で、戦争をする際にはもちろん友好国に輸出すれば資源1でターン辺り1.5ゴールド得られるため、文明の金銭事情に大きく貢献してくれるだろう。
    UBのクレポストは文化圏の拡張に役立つが維持費はそのまま。もともと全ての都市に建てる性質の建造物でも無いため、無理にそろえる必要は無いだろう。
    UUのコサック兵は、負傷したユニットを相手にする時戦闘力ボーナスを得ると言う変わり種。間接攻撃が出来るユニットと行動すれば、条件を満たすことはたやすく攻める時にも活躍し易い。より負傷させやすい防衛戦では言わずもがなである。ただし相変わらず相手の騎乗ユニットには弱いので、テクノロジーで遅れている文明相手でも油断は禁物。
  • AIの特徴
    賠償金目的の参戦が非常に多いし、拡張も速いので隣人には居て欲しく無い指導者。
    領地には割とうるさい。隣に都市を建てようものなら直後に非難声明、しばらくして宣戦布告してくることも。また、現代に入るとマンハッタン計画まっしぐら。「ロシアがマンハッタン計画を完成させました」のメッセージを何度も見ることになるだろう。

Siam.pngシャム

文化と食糧供給に優れた文明。文化勝利に最も向いている文明の一つだが、人口が伸ばしやすいことを考えると科学勝利への適性も高い。

  • 指導者特性:友好的な都市国家から得られる[food]食料と[culture]文化力が50%増加する
  • ユニークユニット・建造物:ナレースワンの象(騎士)、ワット(大学)

  • 特徴
    固有能力は都市国家から得られる食糧と文化が+50%されるという強力なもの。もともと首都に多くの食糧がもたらされる為、科学系の施設を首都に集めれば科学力を伸ばすのはたやすいだろう。文化の増加も文化勝利を目指す際はもちろん、単純に社会制度の取得を早める際にも有効。都市国家と友好的にならなければ意味が無いため、意識してゴールドを用意しておこう。
    UUのナレースワンの象は中世で最も高い戦闘力を持つ強力なユニット。もともと長槍兵とも互角以上に戦える戦闘力を持つため、事実上アンチユニットが存在しない。この時代に領土拡張に勤しむのも良いだろう。都市国家からの食糧ボーナスと領土拡張はシナジーが有るが、都市国家から得られる文化は都市数が増えても変わらない点には注意しておこう。
    UBのワットは文化力を産出するようになった大学。科学力は少しでも欲しいため、生産力に問題が無いならば全都市に建ててしまうと良いだろう。もちろん文化勝利を目指す際には必須である。
  • AIの特徴
    戦争を嫌う平和主義者で、よく他文明を非難している。必然的に他文明に呑み込まれやすい。

Songhai.pngソンガイ

総評

  • 指導者特性:蛮族の野営地や都市略奪で通常の3倍の[gold]ゴールドを入手、出航したユニットが自分で身を守れる
  • ユニークユニット・建造物:イスラム騎兵隊(騎士)、泥のピラミッド状モスク(寺院)

  • 特徴
    一言で言うなら、特徴がないのが特徴な薄味文明。
    固有能力の略奪で得るゴールドが3倍を生かそうと、都市攻撃にペナルティのつかない騎士UUの騎士隊を量産しても、AIは槍兵を多く生産するので侵略戦争には使いにくい。
    UBのモスクが文化+1で維持コストのない寺院なのは十分に強いが、文化勝利向け。
    となれば渡海攻撃が最大の強みであると言いたいものの、他大陸侵攻に欠かせない天文学があれば最低限の渡海ユニット護衛も作れる。
    つまり、探索を積極的に行い、地味に蛮族居留地を破壊しつつ維持費を稼ぐことで、
    「資金を利用して強い侵略軍を作り、他国侵略でさらに稼ぐ」か、
    「資金を利用して外交牽制しつつ勝利を目指す」と言う戦略を学ぶ文明になるだろうか。
  • AIの特徴
    話の通じる指導者の部類、見た目と背景の割には平和的な指導者。だが、好戦的なのかよく他AIには嫌われやすい。

DLC追加文明

Babylon.pngバビロニア

総評

  • 指導者特性:筆記研究後に大科学者を獲得、大科学者の出現速度が50%増加する
  • ユニークユニット・建造物:バビロニア弓兵(弓兵)、バビロンの壁(防壁)

  • 特徴
    序盤と最終盤に強いのが特徴。序盤は一直線で筆記まで獲得し、科学者を生み出したらアカデミーを立ててしまおう。序盤の技術は早い段階で獲得できるはずだ。
    また、バビロニア弓兵4〜5体+戦士で近隣都市に攻め込めば高い確率で都市を占領できる。
    大科学者の出現速度50%UPの特徴を利用して科学者を量産すれば、終盤には大科学者が5人以上できる。科学者はすぐに使わず、終盤の技術に使うと効率的だ。
    偉人量産で一気に技術先行してのラッシュは強力。高難易度でもAIを差し置いてステルス解禁が可能。
    そのため序盤はどうしても引きこもりがちになるが微妙に頼もしいUU、UBがあるため古典あたりまでは引きこもりやすいのも魅力。
  • AIの特徴
    比較的軍備は薄い方か。引きこもりだが、プレイヤーとは違って科学力がぶっ飛んでるなんてことはあまり見ない。

Mongolia.pngモンゴル

中世での戦争無しには語れない文明。強力なUUケシクを如何に生かすかがポイント。

  • 指導者特性:都市国家のユニットまたは都市国家自体を攻撃する際に+30%の戦闘力ボーナス、全ての騎乗ユニットに[moves]移動力+1
  • ユニークユニット:ケシク(騎士)、カン(大将軍)

  • 特徴
    都市国家を攻撃する際にボーナスが得られる。都市国家を征服することはたやすいが、外交関係が悪化する上、やり過ぎると同盟が結べなくなるため注意が必要。
    UUのケシクは騎士とは別物の遠隔攻撃ユニット。攻撃後に移動が可能であり、固有能力と合わせて移動力が5有るため、相手からの反撃を受けることなく攻撃が行える。平地ならば都市であろうとユニットであろうとあっさり攻略できるだろう。逆に起伏の激しい地形や川の入り組んだ地形では、自慢の機動力が発揮できない。
    もうひとつのUUであるカンは、大将軍の代替であるが移動力が5有るためケシクに追随出来る。その上隣接ユニットのHPを回復できるため、行軍速度を落とすことなく攻め込むことが出来る。
  • AIの特徴
    序盤から飛ばしまくりの好戦的AI。騎乗ユニットを多く使うため移動力があり、大陸の遠方からはるばる攻めてくることも。だが、そんなに賢くないのが救いか

Spain.pngスペイン

総評

  • 指導者特性:自然遺産の発見時にゴールドのボーナスを得る、自然遺産が生み出す[culture]文化力、[happiness]幸福度、タイルの産出量が2倍になる
  • ユニークユニット:コンキスタドール(騎士)テルシオ(マスケット兵)

  • 特徴
    自然遺産をどれだけ”獲得”できるかが鍵を握る文明。自然遺産を見つけたら、できるだけ取り込むことを考えよう。自然遺産次第で強力な文明が築けるはずだ。
    最初に自然遺産を発見するとさらにボーナスがもらえる為、序盤でどれだけ最初に自然遺産を発見できるかによってその後の運命が変わる。
    自然遺産発見による幸福も2倍となるため、序盤の幸福度には余り困らない文明である。
    騎士代替UUのコンキスタドールは騎兵系ユニットではあるが、都市攻撃によるマイナスはないということは覚えておこう。視界+2があるため斥候の代わりにもなる。
    また、首都と違う大陸で都市を建てられるので、新大陸を偵察し、見つけた自然遺産をその場で取り込むという芸当が可能だ。
    もうひとつのUUテルシオは戦闘力が18になり、騎乗ユニットに強くなったマスケット兵。
    生産コストもあがっている上、UGで揃えることも出来ないため、余り使い勝手が良いとは言えない。
    騎乗ユニットUUを持つ文明、特にシャム相手なら生産しておくと有利に戦局を運べるだろう。
  • AIの特徴
    自然遺産を発見できていないのか、大体小国になっている。
    世界遺産を建てたがる傾向がある。

Inca.pngインカ

総評

  • 指導者特性:丘陵タイル移動時に地形コストが無視される、丘陵での資源活用施設維持費がゼロ、他の場所は半分になる
  • ユニークユニット・地形改善:投石兵(弓兵)、棚畑

  • 特徴
    全文明中唯一のユニーク改善棚田のおかげで他の文明では不毛な山地を豊穣の土地と出来る文明。
    山岳が一つ隣接していれば肥料後の農園と同等の食料ブースト、2つや3つ隣接していれば恐ろしいほどの食料ブーストを得ることが出来る。
    また丘陵では道路の維持費が無料になるので支出も目に見えて抑えられる。
    初期立地に山岳・丘陵ができやすいので以上の恩恵を受けやすい。
    一方UUは微妙の一言。
  • AIの特徴
    遺産と遠距離ユニットをよく作る傾向を持つ。投石兵は自分が使うと弱いが、敵に使われるとウザいことこの上ない。どちらかといえば平和好きな方。

Polynesia.pngポリネシア

海で生きる為に存在する文明。群島だとプレイヤーチート紛いな超性能を発揮するが、lakesのような海のない世界だとぶっちぎりの最弱文明と化す。

  • 指導者特性:乗船により即座に出航できる、乗船時に視界+1、2タイル以内にモアイがある場合[strength]戦闘力+10%
  • ユニークユニット・地形改善:マオリの戦士(戦士)、モアイ

  • 特徴
    ゲームを開始した時点から海に出られるのが最大の強み。特に群島では遺跡もあさり放題都市も立て放題であり、圧倒的な立ち上がりの強さを見せる。
    専用改善となるモアイは非常に貴重な文化源(その上解禁も早い)であり、各都市の文化産出を大幅に強化してくれる。これのおかげでパンゲアなどでも結構活躍できたりする。モアイ同士で隣接させれば更に文化産出も増えるし、しかも見た目が可愛いとくれば量産しない理由もないというものである。…ただし海がないと生産できない(湖だと駄目)ので注意。
    UUは何とも微妙だが、戦士はある程度量産せざるを得ないのでちょっとだけ得した気分にはなれる。しかし相手の戦力を目に見えるほど削げるダンスってどんな暗黒舞踏なんだろうか…
  • AIの特徴
    かなりの平和好き。戦争をしすぎるとたとえポリネシア自身の敵国が相手であろうが非難飛ばしてくる。友好はかなり結びやすい方か。

Denmark.pngデンマーク

やはり侵略と略奪を旨とする文明。特に海のあるマップで真価を発揮するが、↑の人達と違って陸上でも恐るべき戦闘力を見せる。

  • 指導者特性:出航時に移動+1が付与され、海から陸に上がる時に消費する移動ポイントが1に(つまり揚陸してすぐに行動できるようになる)。白兵ユニットが移動ポイントを消費せずに略奪を行えるようになる。
  • ユニークユニット・地形改善:バーサーカー(長剣兵)、ノルウェースキー歩兵(ライフル兵)

  • 特徴
    OPに登場していたくせにデフォでは使用できなかった文明。
    水上からの奇襲に強く、沿岸都市はもちろん海タイルに近い都市ならば、揚陸から間をおかずに攻撃することが出来る。
    UUのバーサーカーは上陸作戦の昇進を持ち移動力が+1された長剣兵。陸上においても非常に強力で、騎士並の移動力で戦場を跋扈し川越しの敵にもペナルティ無しで攻撃する事ができる。
    癖が無いため使いやすく、海の多いマップにおける彼らの強さは語るまでもない。敢えて欠点を述べれば移動力+1が後世に引き継がれないことくらいだろうか。
    もう一つのUUもなかなかに優秀で、奪っても旨みのない氷土とツンドラはともかく丘陵での移動と戦闘力にボーナスが入るのが魅力。しかも完全に外征を捨てる(そしてデンマークでそんなプレイをする愚か者はいない)のならともかく、ライフル兵は必ず生産されまたアップグレードする/されるユニットであり、それが純粋に強化される恩恵は計り知れない。
    両者を経由した歩兵や機械化歩兵もまた強力無比。更に機甲ユニットや攻城兵器にも文明ボーナスは入るので、実は現代以降の戦闘においてこそその真価を発揮できる。例えば水際の敵を歴戦の機械化歩兵で排除し、その傷口を戦車やロケット砲で即座に抉る、といった戦法も取れる。ヴァイキングの脅威は永遠に終わらないのだ。
    このように中世以降において特に強大だが、内政は一切強化されない。
    奪ってこそのヴァイキング。内にこもる姿は彼らには似合わない。
  • AIの特徴
    このように素晴らしいポテンシャルを誇るはずの文明なのだが、何故か中世以降はぱっとしない事が多い。
    案の定喧嘩っ早いので隣にいた場合は初期ラッシュされるものと思っておこう。

Korea.png朝鮮

科学力を生かし、科学勝利や時代を先行したラッシュによる制覇勝利向け。UUは水陸両方。

  • 指導者特性:全ての専門家に[research]科学力+2、偉人によるタイル改善施設に[research]科学力+2、首都に科学力系の建造物/遺産を建てる度に科学力がアップ
  • ユニークユニット:亀甲船(キャラベル船)、火車(トレビュシェット)

  • 特徴
    UUの火車はトレビュシェットの約1.6倍という時代最強の間接ユニットだが、対都市では同等。
    もう一方の亀甲船は移動力と引き換えにキャラベルを圧倒できる。火車に鉄を注ぎ込んでいる場合はフリゲート替わりも可。
    科学系の施設・遺産を立て、専門家を配置することにより、科学力でリードできる。合理主義、スコラ哲学、南京の陶塔と相性が良く、科学勝利や先行テクノロジーによるラッシュがオススメ。
  • AIの特徴
    他の指導者と比べるとそれほど拡張主義ではないが、そのぶん豊富な科学力で一二を争うテクノロジーを所有しているので、
    可能ならば他文明と交渉して共同研究の妨害が有効。南京の陶塔はとられないように。自分がバビロニアであればまず真っ先に潰そう。
    中世のUUは防衛に使われると非常に厄介。

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Last-modified: 2016-01-01 18:36