Top / 旧情報 / 無印 / 攻略 / 社会制度解説  最終更新日: 2016-01-01 18:34

攻略/社会制度解説


伝統

  • 採用ボーナス[capital]首都に[culture]文化力+3
  • コンプリートボーナス:各都市に[food]成長力+15%、[food]食糧+2
  • 総評
    序盤のブーストが非常に大きい制度。
    ハンマーも食料も浮き、都市の戦闘力が上がる制度があるので、序盤で何かと色々な物が犠牲になりやすい世界遺産建築の、大きな助けになる。
    開放ボーナスで文化力+3もあるため、序盤の文化圏拡大や社会制度の獲得速度が早くなるメリットは大きい。
    コンプリートボーナスは成長力に加え食糧も追加される。地味に見えて各都市の人口がぐんぐん伸びていく強力なボーナスだ。

Aristocracy.png貴族制

  • 世界遺産建設時に[production]+15%、1つの都市で[citizen]市民が10人増えるごとに[happiness]幸福度+1
  • 評価
    世界遺産を狙う場合は取得したい。
    [production]+15%は大理石と同じ効果。大理石が出るかどうかは運次第だが、社会制度は確実に取れる。特に遺産が取りづらい高難易度で重要になるだろう。
    市民+10ごとの幸福度+1は無視して良いレベル。

Legalism.png法治主義

  • 最初に建てた4つの都市に無償の文化建造物が提供される
  • 評価
    ゲーム中の説明では欠けているが、この社会制度をとったあとに都市を建てても、4都市までなら無償の文化建造物が獲得できる。
    序盤ならモニュメントが4都市に建つので、序盤の新都市の大きな助けになり、民族叙事詩がすぐ建てられるようになる。

    中盤〜後半にかけて取ると、それなりにハンマーを要する博物館や放送塔を取ることも可能、文化勝利のときには大きなボーナスになってくれる。
    ただ、その為だけに序盤のハンマーとコンプリートボーナスを取らない価値はあるだろうか。

Oligarchy.png寡頭制

  • 駐留しているユニットの維持費がゼロ、ユニットが駐留している都市の[range]遠隔戦闘力+100%
  • 評価
    都市の戦闘力2倍はかなり強力で、都市防衛の強い味方。高難易度の序盤のラッシュにも余裕で対応できるようになる。
    寡頭制を採用していない場合にも言えることだが、間接攻撃ユニットを置く場合は、ユニット駐留後に都市攻撃させよう。
    高難易度の序盤のラッシュに慣れていない時は、これを取ってしばらく練習するといいかもしれない。

    駐留しているユニットの維持費無料は、交易所や市場を建てられない序盤では地味に美味しい。

LandedElite.png地主エリート

  • 首都の[food]成長+10%、[food]+2
  • 評価
    首都は科学力特化するため人口を最大限伸ばす場合が多いので食料はいくらあっても足りない。
    人口の多さは科学力だけでなくハンマーやコインの量にも直結するので是非早めに取っておきたい。

Monarchy.png君主制

  • [capital]首都の[citizen]市民2人につき、[gold]ゴールド+1、[unhappiness2] 不満−1
  • 評価
    首都の不満を大きく抑えるため、首都の人口を伸ばしやすくなり、国力増強の大きな味方。
    得られるゴールドも多く、また1ゲームを通して効果が高いのも良い。
    伝統を採用していれば首都は終盤には20を越える大都市になっている場合が多い。
    人口20なら[gold]ゴールド+10(国庫[gold]ゴールド+8より強力)、[unhappiness2] 不満−10(ノートルダム大聖堂と同等)の破格のボーナスだ。

解放

  • 採用ボーナス:全都市に[culture]文化力+1
  • コンプリートボーナス:無償の偉人が[capital]首都の近くに出現(偉人は選択可)
  • 総評
    とにかく拡張していくのに適した制度。
    すべての制度が、都市数が多いほど効果が高くなる制度で、この制度を取ったなら、どんどん拡張しないと損である。
    無償の開拓者と労働者は拡張にもってこいで、特に開拓者は、都市の成長停滞無しで取得できるので、非常に大きい。
    コンプリートボーナスは無償の偉人とかなり強力で、成長の過程で足りなくなった部分を、柔軟に補う事ができる。

CollectiveRule.png直接民主制

  • [capital]首都での開拓者の生産速度が50%上昇、無償の開拓者が[capital]首都近郊に出現
  • 評価
    なんといっても無償の開拓者である。序盤に開拓者を生産する余裕は無いし、購入するにしても序盤としては高価であるため、いきなり無償で貰えるのは非常にありがたい。
    魅力的な立地が見つかり、AIと奪い合いになりそうな場合は、さっさと採用して都市をねじ込んでしまおう。
    首都での開拓者の生産速度が50%上昇するのも地味に強力。

Citizenship.png市民権

  • 資源活用施設の生産速度が25%上昇、無償の労働者が[capital]首都近郊に出現
  • 評価
    こちらも無償の労働者と序盤に嬉しい効果である。
    改善速度の効果は、一つの改善につき1ターンほど短縮する程度の効果で、都市を素早く拡張させても改善が追いつきやすい。
    また、序盤で軍事力を強化したい場合は、戦闘ユニットの生産を優先し、労働者をこちらで補うこともできるので、どんな戦略でも万能に使える。

Republic.png共和制

  • 全都市の[production]生産力+1、建造物建設時の都市の[production]生産力+5%
  • 評価
    全都市の生産力+1は、序盤ではかなり大きい。
    通常、建てたばかりの都市は、ハンマーが1〜2になりやすく、建物が建ちにくいが、この制度を採用すれば、新しい都市の建物が、とても早く建つようになる。
    早めに採用するほど、恩恵を受けやすくなるので、出来る限り早めに採用したいところ。

Representation.png代議制

  • 都市を建てる度に高騰していく社会制度の獲得コストが通常より33%少ない割合で上昇していくようになる、[golden_age]黄金時代に突入する
  • 評価
    ようするに、都市を建てる度に高騰していく社会制度の獲得コストが、15%から10%になる。
    比較的多く都市を建てることになる拡張プレイでは、中盤以降大きなボーナスとなって現れてくる。
    どちらかと言うと、早めに取った方が良いように思いがちだが、序盤の社会制度の取得コストは少ないし、黄金時代は都市の人口が多いほど効果が高くなるので、それほど急ぐ必要は無い。

Meritocracy.png実力主義

  • [capital]首都と[connected]繋がった所有都市1つにつき[happiness]幸福度+1、占領以外で獲得した都市の[citizen]市民の[unhappiness2]不満度−5%
  • 評価
    幸福が少なくなりがちな拡張プレイでは、とても貴重な幸福となる。
    とは言っても、都市数による不満+3を+2に減らすだけではあるが・・・

    占領以外で獲得した都市の市民の不満度−5%は、人口20人につき不満−1である。
    人口を比較的多くしていく拡張プレイでは、ちょっとだけ効果があるが、占領した都市には効果が無いことに注意。

名誉

  • 採用ボーナス:対蛮族で25%の攻撃ボーナス、探索済みのエリアに蛮族の野営地が出現すると通知、蛮族を倒す度に[culture]文化力が付与
  • コンプリートボーナス:敵ユニットを倒す度に[gold]ゴールドが供給
  • 総評
    とにかく戦争していくのに特化した制度。
    採用ボーナスの対蛮族で25%の攻撃ボーナスはかなり大きく、これを採用してしまえば、蛮族は脅威では無くなる。
    探索済みのエリアに蛮族の野営地が出現すると通知も、労働者や開拓者を柔軟に守る事ができるようになり便利。

    蛮族からの文化力は、伝統の毎ターン+3とかと比べると、おまけに近い効果しか無い。
    コンプリートボーナスの、敵ユニットを倒す度にゴールドは結構美味しい。
    なお、撃破時に得られる文化力とゴールドは、撃破したユニットの戦闘力となる。(例えばライフル兵を撃破した場合、戦闘力が25なので、25の文化力とゴールドが得られる)

WarriorCode.png戦士の掟

  • 白兵ユニット訓練時に[production]生産力+15%、[capital]首都近郊に大将軍が出現する
  • 評価
    戦争で大きなアドバンテージを得ることが出来る大将軍をいきなり貰える。
    この制度を採用しない場合、最初の大将軍は戦争してから手に入る事が多いので、相手は大将軍が居ない事が多くなり、序盤の戦争では大いに役に立つ。
    白兵ユニット訓練時に生産力+15%も、単純にユニット数で優位に立てるので、結構大きい。

Discipline.png規律

  • 隣接タイルに友軍事ユニットがいる場合、自軍事ユニットの[strength]戦闘力が10%上昇*1
  • 評価
    10%は微々たるものとは言え、味方ユニットが隣に居るだけでいいので、実質全ユニットの戦闘力10%増しである。
    これが地味に効く、あくまでも地味に。

MilitaryTradition.png軍の栄誉

  • 軍事ユニットが戦いで得られる経験値が50%増加
  • 評価
    非常に強力な制度。
    通常1回目のレベルアップには、3回程度の交戦が必要になるが、この制度を採用すると2回交戦するだけでレベルアップする。
    これによる、レベルアップの瞬時回復は、すごくいやらしい。
    また、総獲得経験値の蓄積で出現する大将軍が、早く出現するようになるのもポイント。

MilitaryCaste.png戦士階級

  • ユニットが駐留している都市1つにつき、文明の[happiness]幸福度+1、[culture]文化力+2
  • 評価
    名誉での幸福+文化力要因。
    都市にユニットが駐留していないといけないのが難点だが、幸福+1と文化+2はどちらも美味しい。
    特に名誉は、採用ボーナスの文化力が微々たるものなので、名誉で文化力を得るのためには非常に重要になる。
    なので、多少無理をしてでも、全都市にユニットを駐留させたいところ。

ProfessionalArmy.png軍隊の常備

  • ユニットのアップグレードに必要な[gold]ゴールドが通常より33%減少、防衛施設(防壁、城、兵器庫、軍事基地)1つにつき[happiness]幸福度+1
  • 評価
    生産力とゴールドが不足しやすい戦争プレイでは、非常に重要になる制度。
    費用のかかるアップグレードで、33%のお金がいらないので、ユニットのアップグレードがしやすいし、新しくユニットを生産しなくても、戦争用のユニットを揃えやすい。

    また、防衛施設に幸福が付くのは、結構美味しい。
    すべての防護施設を建てれば、幸福+4である。
    難点は、施設のコストが結構高く付くことか。

敬虔

  • 採用ボーナス:文化系建造物の建設に必要な[production]ハンマーが15%減少
  • コンプリートボーナス:社会制度の獲得に必要な[culture]文化ポイントが10%減少
  • 総評
    文化勝利の強い味方。ただし、強力な合理主義との併用が不可であるため、文化勝利を目指していない時は、取ることは少ないだろう。
    改革を強化するために首都以外にも文化以外の世界遺産を建ててしまおう。

OrganizedReligion.png宗教の組織化

  • モニュメント、寺院、修道院1つにつき[happiness]幸福度+1。
  • 評価
    まず建てることになる、モニュメントと寺院で、幸福が+1されるのは大きい。
    幸福が厳しくなりやすい序盤に取れるというのがポイントか。

MandateofHeaven.png天命

  • [happiness]幸福度の余剰分の50%が、社会制度の獲得に費やすことができる[culture]文化力の合計に毎ターン追加される。
  • 評価
    難易度によって効果は変わるが、低難易度だと幸福が余るのでその効果は大きい。もちろん難易度が上がるほど不満が溜まりやすくなるので恩恵を得辛くなる。
    もし取るのであれば、他文明との取引、都市国家との同盟や幸福施設でしっかりとブーストするといいだろう。

Theocracy.png神権政治

  • 寺院が都市の[gold]ゴールド産出量を10%増加させる。
  • 評価
    寺院がゴールドも生み出す様になる制度。
    10%は少ないようだが、他の制度が特定の用途だけで効果があるのを考えると、それほど悪くない。
    そして、やはり序盤に取れるというのがポイントか。

Reformation.png改革

  • 世界遺産を建設したすべての都市の[culture]文化力が33%増加し、採用後即座に[golden_age]黄金時代に突入する。
  • 評価
    効果は悪くないが、世界遺産の建設が必要と結構と条件が厳しい。
    首都より生産力の低くなりがちな第二・第三都市は、世界遺産の建設に時間がかかりすぎるので、大技術者によるブーストで補おう。
    もちろん文化施設を建てておくのを忘れずに。

FreeReligion.png信教の自由

  • モニュメント、寺院、修道院1つにつき[culture]文化力+1。社会制度を無償で1つ供給。
  • 評価
    ツリーの末端にあるだけに、無償の社会制度は嬉しい。
    文化力+1は、モニュメントと寺院が建っていれば、都市毎に+2なので、それなりに大きい。
    ただ、時期が少し遅いか。
    塵も積もれば山となる?

文化後援

  • 採用ボーナス:都市国家への[influence]影響力低下の速度が通常より25%遅くなる
  • コンプリートボーナス:都市国家に対する他プレイヤーの[influence]影響力が1ターンにつき通常より33%早く低下する
  • 総評
    外交勝利狙い時に威力を発揮し、ラームカムヘーンやアレクサンドロスらとも相性良し。
    都市国家は高級資源や戦略資源の輸入先としても使えるので採用ボーナスと博愛主義を狙うのもあり。
    高難易度プレイ時、都市の切り売りや停戦時に多くのゴールドが手に入ることがあるので、その資金で制覇から切り替えて外交勝利を狙う時にも使える。
    どんな勝利を目指すにしても万能に使える社会制度である。唯一の欠点は、国家買収に大量の資金が必要になるというところだろうか…

    コンプリートボーナスは珍しく他プレイヤーに影響を与える。
    他文明が都市国家との同盟を維持するのに、掛かるゴールドが単純に33%増しになり、効果が非常に大きいので、是非取得したいところ。

    都市国家に依存する特性上、見つかっている都市国家が少ないと、効果が半減する。
    多島海などの海マップでは、都市国家が見つかりづらいため、役にたちづらいとみていいだろう。

Philanthropy.png博愛主義

  • 都市国家に[gold]ゴールドを贈ることで獲得できる[influence]影響力が、25%増加する。
  • 評価
    その効果は大きく、少ない金額でも影響力を増やすことができるので、都市国家買収に使う資金を節約できる。
    基本的に、影響力を増やす方法として買収が多くなるため、早めに取っておくと良いだろう。

Aesthetics.png美学

  • 全都市国家への[influence]影響力レベルを20以上にする。
  • 評価
    戦争状態で悪化した関係も、和解すると一気に+20まで回復するので、戦後処理の都市国家買収が非常に捗る。
    同盟国を大量にかかえた文明との戦争後、影響力が回復するまでのロスを補えるので、そんな状況になった時は、取ってしまうのも良いだろう。

Scholasticism.pngスコラ学

  • 同盟関係にある全都市国家が生み出す[research]科学力の25%をボーナスとして得られる。
  • 評価
    同盟国家が多いほど、都市国家の成長率が高くなる高難易度ほど、効果が高くなる制度。
    都市国家は、文明の首都と同じくらいの成長をすることが多いので、25%ではあるが、3国家で自分の都市1つ分の科学力を貰えることが多い。

CulturalDiplomacy.png文化外交

  • 都市国家から贈られる資源の量が2倍に増加する。また、贈られた高級資源から得られる[happiness]幸福度が50%増加する。
  • 評価
    戦略資源が2倍になるのは非常に有効。特にアルミニウムや石油を有している都市国家であれば、占領するよりお得である。
    幸福度のボーナスもおいしい。戦争中ならいずれも有効なので可能であれば取ってしまおう。

EducatedElite.pngエリート教育

  • 同盟関係にある都市国家がときおり[great_people]偉人を贈ってくれる。
  • 評価
    非常にありがたいように思えるが、送られる偉人はランダムであるため、必ずしも役に立つとは言い難い。
    遠くの都市国家の場合、移動させるために国境開放を依頼したりする必要となる可能性もある。
    また、1回贈られると全体的にリセットされるので、例え複数の都市国家と同盟していたとしても、短い期間で連続して偉人を贈ってくれるようなことはない。
    不要な偉人の場合は、偉人改善か黄金期要員として消化してしまおう。
    遠い都市の大商人なら現地で交易させて現金にしたほうがいいかもしれない。
    モンゴルUUであるハーンを送ってくれることもある。

商業

  • 採用ボーナス[capital]首都の[gold]ゴールド産出量が25%アップ
  • コンプリートボーナス:専門家1人につき[gold]ゴールド+1
  • 総評
    沿岸都市へのボーナスが多い社会制度。
    解禁時期が同じである文化後援と、なにかと比較されやすい。
    効果としては、文化後援よりも、汎用的に使える効果が多い。

    沿岸都市に依存する特性上、沿岸都市が少ないと効果が半減する。
    パンゲアやスカーミッシュなどの陸マップでは、沿岸都市が少なくなるため、役にたちづらいと見ていいだろう。

NavalTradition.png海軍の栄誉

  • 海軍ユニットの[moves]移動ポイント+1、海戦が可能な海軍ユニットの視界+1。
  • 評価
    この制度を取ると、中盤以降の外洋探索が捗る。
    海戦にも役にはたつが、海軍ユニットは元々、移動力も視程も高いので、それほど変わらないかもしれない。

TradeUnions.png労働組合

  • 道路と鉄道の[gold]維持費が33%減少、港と港湾に[gold]ゴールド+1。
  • 評価
    道路と鉄道の維持費が33%減少は、交易路一つにつき、1〜2ゴールドの減少率。
    当然、交易路の数が多いほど効果が高いが、そこは政策方針に大きく関わってくる部分なので、安易に交易路(=都市数)を増やすような真似はできない。

    港と港湾にゴールド+1は、実質的に港と港湾の維持費減少である。
    港は元々維持費が高いため、港を立てやすくなるし、港湾に至っては、海洋資源が一つあるだけで、維持費タダである。

MerchantNavy.png商船隊

  • 沿岸都市の[production]生産力が3ポイント上昇
  • 評価
    生産力が少なくなりやすい沿岸都市では、生産力+3は結構大きい。
    沿岸都市が多ければ、実はこの時代の制度の中では、一、二を争うほど効果が大きい方。
    ただ当然ながら、沿岸都市が全く無ければ、なんの効果もない。

Mercantilism.png重商主義

  • 都市において、通常より25%少ない[gold]ゴールドで物品を購入できる
  • 評価
    とてもお金の掛かる、建築物やユニットの購入額が下がる制度。
    元が元なので、この効果は非常に大きく、特に建築物のブーストが良い。
    しかし、元々お金に余裕がなければ、物品の購入はしないと思われるので、効果はほぼ無くなる。
    お金に余裕を持たせる財政管理の腕が問われる、内政屋に挑戦的な制度と言えるだろう。

Protectionism.png保護貿易主義

  • 高級資源から得られる[happiness]幸福度が1増加する
  • 評価
    保持している幸福資源の数によって効果が変わる制度。
    幸福資源が10種類あれば、なんと幸福+10で、ノートルダム大聖堂と同じである。
    他の制度と違って、都市数や建築物に依存しないのは、非常に使いやすい。
    幸福資源は、案外揃えやすいので、どんな戦略でも有効な、万能の制度と言える。

合理主義

  • 採用ボーナス:研究協定より[research]科学力+50%
  • コンプリートボーナス[research]科学関連施設より[gold]ゴールド+1
    総評
    科学およびステルス制覇勝利を目指す場合は是非優先すべきである。
    全体的に、科学力に大きなボーナスがつき、中盤ならどの制度よりも優先してもいいくらい強力。
    必要な研究が終わってきた終盤以降では、効果はかなり薄くなるため、早めに採用しておきたい制度。

    採用ボーナスは、研究協定の効果が1.5倍で、相手がこの制度を採用していない場合、大きなアドバンテージを得る事ができる。
    南京の陶塔と合わせれば、研究協定の効果が2倍である。
    他の勝利条件でも敬虔さえ採用していなければ、強力な採用ボーナスだけ取るのもあり。
    コンプリートボーナスは、研究力とは関係が無いが、公共学校まで建っていれば、ゴールド+3なので悪くはない。

Secularism.png政教分離主義

  • 専門家1人毎に[research]科学力が2増加
  • 評価
    専門家を設置するのは戦略上必要となるので、効果を十分に得られる。
    傀儡都市でも商人の専門化が割り当てられるので、全ての都市で効果があるといってもいいだろう。
    この制度の先にも強力な制度が存在しているので、とりあえず採用してしまおう。

Humanism.png人間主義

  • 大学、天文台、公立学校1つにつき[happiness]幸福度+1
  • 評価
    貴重な幸福源になる制度。
    国力増強のため、少しでも幸福がほしいこのゲームでは、結構重要になる。
    図書館は対象外なのが残念だが、大学と公共学校は、すべての都市で建てることになるはずなので、恩恵を受けやすい。

FreeThought.png自由思想

  • 交易所1つにつき[research]科学力+1、大学から得られる[research]科学力+17%
  • 評価
    何と言っても交易所から科学力が出るのが素晴らしい。
    大学から得られる科学力+17%は若干少ないが、あまり関係無く感じるほど。
    交易所で働く市民が多ければ、効果が高くなるので、場所があるなら、とりあえず交易所を建てておくと良い。

Sovereignty.png主権

  • 文明が[happiness]幸福である間は[research]科学力が15%増加
  • 評価
    幸福であることが前提となるので、高難易度では割と難しい条件。
    不幸に陥らないように人口を制御する必要があるなど、全都市の成長を管理する必要が出てくる。
    しかし、全体で15%はかなり大きい。
    プレイヤーの、幸福管理の腕が問われる。

ScientificRevolution.png科学革命

  • 無償のテクノロジー2つ
  • 評価
    非常に強力な効果である。
    時期的には、これを採用するだけで、一気に共通規格(飛行機も)まで取れたり、遅い解禁なら、ステルスが取れたりする。
    大科学者と違い、好きなときに発動ができないので、この制度を取る時は、しっかり計画を練る事をおすすめする。

自由

  • 採用ボーナス[great_people]偉人の誕生速度が25%上昇
  • コンプリートボーナス:偉人により建設されたタイルの産出物が100%増量、[golden_age]黄金時代の期間が50%延長
  • 評価
    偉人に関するボーナスが多く、都市防衛に関するボーナスもある制度。
    基本的に国力が少なくなりやすい文化勝利の時に、国力を補ってくれるボーナスが多く、文化勝利での大きな味方。
    文化に関するボーナスも、少ないながらもあり、特にコンプリートボーナスでのランドマークの文化2倍は、それなりに役に立つ。

Constitution.png憲法

  • 世界遺産1つにつき[culture]文化力+2
  • 評価
    世界遺産を有するほど効果があるので、当然遺産狂になる必要がある。
    難易度が上がるにつれ、建設できる世界遺産の数が少なくなるので効果は弱くはなるが、その場合は、奪い取ってしまうのが手っ取り早いだろう。
    世界遺産自体が文化力を生み出すので、おまけとして考えておこう。

UniversalSuffrage.png普通選挙

  • 都市の[strength]戦闘力が33%上昇
  • 評価
    都市の戦闘力が33%上昇は、非常に頼れるボーナス。
    国力が少なく、ユニットの生産量がどうしても少なくなる終盤では、とても役に立つ。
    とはいえ、過信は禁物である。

CivilSociety.png市民社会

  • 専門家の[food]食料の消費量が通常の半分になる
  • 評価
    食料の制限で配置しづらい専門家だが、この制度を採用すると専門家を多めに配置することができるようになる。
    とはいえ、ゲーム終盤なら、食料の問題は発生しづらいので、あまり恩恵は受けないかもしれない。

FreeSpeech.png表現の自由

  • 8ユニットの維持費が無料
  • 評価
    後半になるとユニットの維持費が上がるのでそれなりに効果はある。(40ゴールドくらい?)
    ゲーム終盤では、お金に困っていることは少ないが、都市国家の買収という点では、それなりに役に立つだろう。

Democracy.png民主主義

  • 都市の専門家が生み出す[unhappiness2]不満が通常の半分になる
  • 評価
    難易度によって変わるが、専門家1人で-0.5の軽減と考えれば効果は大きい。
    当然だが、専門家を割り当てていないと意味が無いので、しっかりと管理しておこう。

秩序

  • 採用ボーナス:都市1つにつき[happiness]幸福度が1増加
  • コンプリートボーナス:都市1つにつき[food]食糧+1、[production]生産力+1、 [research]科学力+1、[gold]ゴールド+1、[culture]文化力+1
  • 総評
    都市数が多いほど効果が高くなる物が揃った制度。
    この制度を採用するなら、出来る限り都市を保有しておくべき。
    特に何かに特化している、という制度では無いため、中途半端感がすごい、駄目押し用?
    採用ボーナスは貴重な幸福源で、無条件で都市数での不満を+2に下げる。
    コンプリートボーナスは微妙に感じるが、各都市に5ポイントのボーナスは、どの制度にも無いので、実は効果が高いのかもしれない。

    なお、「都市1つにつき」とあるが、実際には「各都市にそれぞれ+1」が実装上の意味としては正しい。
    (「〜につき」だと「都市数×1」という捉え方もできるので。むしろそっちであった方が良かったのだが)

UnitedFront.png統一戦線

  • 共通の敵に対して戦争を起こした時、軍事都市国家からのユニットの供給頻度が2倍になる
  • 評価
    都市国家から提供されるユニットはランダムだが、同盟した軍事都市国家が多ければ、単純にユニット数で勝る事ができるので、それなりには有効。
    まあ、遠い軍事都市国家からのユニットは使いづらいままだが。

Socialism.png社会主義

  • 建造物の維持費として必要な[gold]ゴールドが15%減少
  • 評価
    建築物が多くなりやすいこのゲームでは、この効果はなかなか有り難い。
    都市を多く保有し、建築物も沢山あると、建築物の維持費が200ゴールドを越えるのも普通である。
    当然、都市数が多いほど、建築物も多くなるので、この効果が生きるのはやはり巨大文明の時である。

Nationalism.pngナショナリズム

  • ナショナリズム自友国領内での戦闘に限り、25%の攻撃ボーナスが付与
  • 評価
    25%のボーナスは大きいのだが、攻撃時のみというのが困り者。
    防衛戦の場合、白兵ユニットでわざわざ攻撃していくのは悪手になりやすいため、結構使いづらい。
    大砲やロケット砲、対空砲や移動式SAMを撃破する時には役に立つ。
    また、遠隔ユニットなら、リスク無しで攻撃できるので、この効果は生きやすい。
    ちなみに忘れがちだが、同盟を結んだ都市国家や、国境解放をしている文明の領土内でも、この効果は発揮される。

PlannedEconomy.png計画経済

  • 工場により都市の[research]科学力の産出量が25%増加
  • 評価
    この制度を採用するだけで、工場が普通の科学施設の、半分程度の科学力を生み出すようになる。
    工場は、ほとんどの都市で建てることになるので、十分に効果が見込めるだろう。

Communism.png共産主義

  • 都市1つにつき[production]生産力+2、建造物建設時に[production]生産力+10%
  • 評価
    生産力+2は地味に美味しい。
    ゲーム終盤でも生産力は少しでも欲しくなるものだ。
    しかし、時期が遅すぎる。
    建造物建設にボーナスと言っても、この頃になると、もうほとんど建てられる物が残っていない事も多い。
    一応、拡張プレイをしてきたなら、まだ育ちきってない都市も多いので、ある程度は生きるか。

独裁政治

  • 採用ボーナス:ユニットの維持費を33%軽減
  • コンプリートボーナス:30ターンの間、全軍事ユニットに対して攻撃ボーナスが20%付与
  • 総評
    名誉の上位版。上位版というだけあって強力なものが揃っている。
    基本的には、制覇勝利を目指している場合に取ることになるが、採用ボーナスは、非戦闘ユニットや偉人にも適用されるので、そんな人員を多く抱えている場合にも効果がある。
    コンプリートボーナスは、制度としては珍しい時間制限が存在する。

Populism.pngポピュリズム

  • 損傷した軍事ユニットが与えるダメージが通常より25%増加
  • 評価
    効果は大きいが、ユニットが負傷している必要があるため、若干使い勝手は悪い。
    余談ではあるが、コサック兵やコサック兵上がりの戦車に戦闘機や爆撃機を同行させれば、素晴らしい戦闘力を発揮してくるだろう。

Militarism.png軍事主義

  • ユニット購入に必要な[gold]ゴールドが通常の33%減
  • 評価
    33%OFFはかなり大きく、ステルスラッシュをかける時はかなり有効。
    また、不意の宣戦を食らった時の防衛ユニット購入など、いくらでも役立つので、独裁を採用しているのであれば取っておいても損は無い。

Fascism.pngファシズム

  • 文明が生産する戦略資源の生産量が2倍
  • 評価
    現代での戦争に必要な石油やアルミを増やす手段として考えるのが妥当。
    ステルスラッシュをかけたいが資源が不足していて、且つ輸入できないとかそんな状況であれば採用しよう。

PoliceState.png警察国家

  • 裁判所1つにつき[happiness]幸福度+3、裁判所の建設に必要な[production]ハンマーが通常の半分になる
  • 評価
    これを採用すると、裁判所が不満を6も抑えてくれる超優良物件と化す。
    併合した都市が多い場合は、採用しない手は無い。

TotalWar.png総力戦

  • 軍事ユニット生産時に[production]生産力+15%、新たに生産された軍事ユニットに経験値を15ポイント付与
  • 評価
    経験値ボーナスは非常に魅力的で、ブランデンブルグ門が無くても、爆撃機やステルスに兵站や空中修理を持たせることが可能になる。
    唯一の問題は、ツリーの末端にあり、他の全制度を採用している必要があるということ。総評でも挙げているがまず取れない。

*1 日本語版では友軍ユニットが「敵軍事ユニット」と誤訳されている。

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Last-modified: 2016-01-01 18:34