Top / 旧情報 / 無印 / データ / 昇進  最終更新日: 2016-01-01 13:58

昇進

『シヴィライゼーション5』には数多くの昇進が用意されている。全てのユニットが使用できるものから、特定のユニットタイプにしか利用できないもの、他の昇進を経験していなければ獲得できないものもある。
昇進が可能になった状態で「ユニットのレベルアップ」アイコンを押すと、昇進の一覧が表示される。


得られる経験値(XP)の量

蛮族との戦闘に関する制限:30XPを獲得しているユニットは、蛮族と戦っても経験値を得ることはできない。

行動経験値
白兵ユニットへの攻撃5XP
白兵ユニットに対する防衛4XP
遠隔攻撃ユニットへの攻撃2XP
遠隔攻撃ユニットから攻撃を受ける2XP
※以下は要確認
ステルス(爆撃機も?)の爆撃4XP
ロケット砲の都市砲撃3XP
ロケット砲の兵砲撃2XP
艦船(駆逐艦)の船舶拉致1XP
艦船(駆逐艦)の都市砲撃3XP

必要経験値

レベルLv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10Lv11Lv12Lv13Lv14Lv15
累積経験値1030601001502102803604505506607809101050

計算式

nextXP = XP + (Lv - 1) * 10

昇進一覧

地形による戦闘ボーナスは、守備側がいるタイルによって判定される。
兵種名称と対象ユニットは、以下の通り。(UUについては一部以外省略。基本的に代替元ユニットに準ずる。)

兵種名対象ユニット
偵察斥候
白兵・火器戦士、槍兵、剣士、長槍兵、長剣士、マスケット兵、ライフル兵、歩兵、対戦車砲、対空砲、機械化歩兵、空挺部隊、移動式SAM
騎乗騎兵、騎士、槍騎兵、騎兵隊
機甲戦車、現代機甲部隊、巨大殺人ロボット
遠隔・攻城弓兵、戦車弓兵、カタパルト、弩兵、トレビュシェット、ラクダ騎兵、ケシク、カノン、大砲、ロケット砲
海軍三段櫂船、キャラベル船、フリゲート艦、装甲艦、駆逐艦、戦艦、航空母艦、潜水艦、ミサイル巡洋艦、原子力潜水艦
ヘリコプターガンシップ
戦闘機戦闘機、ジェット戦闘機
爆撃機爆撃機、ステルス爆撃機

偵察ユニット

偵察.png


昇進名称効 果前提昇進
斥候 I
(Scouting I)
ScoutingI.png
視程+1
斥候 II
(Scouting II)
ScoutingII.png
[moves]移動+1斥候 I
斥候 III
(Scouting III)
ScoutingIII.png
視程+1斥候 II
生存主義 I
(Survivalism I)
SurvivalismI.png
自友国領外で1ターンごとに+1HP回復
生存主義 II
(Survivalism II)
SurvivalismII.png
防御+50%生存主義 I
生存主義 III
(Survivalism III)
SurvivalismIII.png
別のアクションを行った場合でもターンごとに回復する。防御+50%生存主義 II
衛生兵
(Medic)
Medic.png
隣接するタイル上の全てのユニットを対象として、ターンごとに+1回復(HP)する斥候 III
生存主義 III

白兵・火器ユニット

白兵・火器.png


昇進名称効 果前提昇進
陽動 I
(Shock I)
ShockI.png
平坦な地形(丘陵、森林、ジャングルは不可)で戦う際に[strength]戦闘力+20%
陽動 II
(Shock II)
ShockII.png
平坦な地形(丘陵、森林、ジャングルは不可)で戦う際に[strength]戦闘力+20%陽動 I
陽動 III
(Shock III)
ShockIII.png
平坦な地形(丘陵、森林、ジャングルは不可)で戦う際に[strength]戦闘力+25%陽動 II
訓練 I
(Drill I)
DrillI.png
起伏に富んだ地形(丘陵、森林もしくはジャングル)で戦う場合に[strength]戦闘力+20%
訓練 II
(Drill II)
DrillII.png
起伏に富んだ地形(丘陵、森林もしくはジャングル)で戦う場合に[strength]戦闘力+20%訓練 I
訓練 III
(Drill III)
DrillIII.png
起伏に富んだ地形(丘陵、森林もしくはジャングル)で戦う場合に[strength]戦闘力+25%訓練 II
援護 I
(Cover I)
CoverI.png
全ての遠隔攻撃に対する防御+25%陽動 I
訓練 I
援護 II
(Cover II)
CoverII.png
全ての遠隔攻撃に対する防御+25%援護 I
衛生兵
(Medic)
Medic.png
隣接するタイル上の全てのユニットを対象として、ターンごとに+1回復(HP)する陽動 I
訓練 I
上陸作戦
(Amphibious)
Amphibious.png
海上から、もしくは川を越えて攻撃した際の戦闘ペナルティが無効になる陽動 I
訓練 I
歩哨
(Sentry)
Sentry.png
視程+1陽動 I
訓練 I
攻城攻撃
(Siege)
SiegeI.png
都市に対する[strength]戦闘力+25%陽動 II
訓練 II
隊列 I
(Formation I)
FormationI.png
騎乗ユニットに対する[strength]戦闘力+25%(内燃機関により取得不可になる)陽動 II
訓練 II
隊列 II
(Formation II)
FormationII.png
騎乗ユニットに対する[strength]戦闘力+25%(内燃機関により取得不可になる)隊列 I
奇襲攻撃 I
(Ambush I)
AmbushI.png
機甲ユニットに対する[strength]戦闘力+25%
(内燃機関により取得可能になる)
陽動 II
訓練 II
奇襲攻撃 II
(Ambush II)
AmbushII.png
機甲ユニットに対する[strength]戦闘力+25%
(内燃機関により取得可能になる)
奇襲攻撃 I
行軍
(March)
March.png
別の行動を起こした場合でも毎ターン回復する陽動 III
訓練 III
電撃攻撃
(Blitz)
Blitz.png
ターンごとに連続攻撃が可能になる陽動 III
訓練 III
木こり
(Woodsman)
Woodsman.png
森林とジャングル[moves]移動速度が2倍になる陽動 III
訓練 III

騎乗ユニット

騎乗.png


昇進名称効 果前提昇進
陽動 I
(Shock I)
ShockI.png
平坦な地形(丘陵、森林、ジャングルは不可)で戦う際に[strength]戦闘力+20%
陽動 II
(Shock II)
ShockII.png
平坦な地形(丘陵、森林、ジャングルは不可)で戦う際に[strength]戦闘力+20%陽動 I
陽動 III
(Shock III)
ShockIII.png
平坦な地形(丘陵、森林、ジャングルは不可)で戦う際に[strength]戦闘力+25%陽動 II
訓練 I
(Drill I)
DrillI.png
起伏に富んだ地形(丘陵、森林もしくはジャングル)で戦う場合に[strength]戦闘力+20%
訓練 II
(Drill II)
DrillII.png
起伏に富んだ地形(丘陵、森林もしくはジャングル)で戦う場合に[strength]戦闘力+20%訓練 I
訓練 III
(Drill III)
DrillIII.png
起伏に富んだ地形(丘陵、森林もしくはジャングル)で戦う場合に[strength]戦闘力+25%訓練 II
衛生兵
(Medic)
Medic.png
隣接するタイル上の全てのユニットを対象として、ターンごとに+1回復(HP)する陽動 I
訓練 I
歩哨
(Sentry)
Sentry.png
視程+1陽動 I
訓練 I
爆撃攻撃 I
標的捕捉 I
攻城攻撃
(Siege)
SiegeI.png
都市に対する[strength]戦闘力+25%陽動 II
訓練 II
突進攻撃
(Charge)
Charge.png
損傷したユニットに対する[strength]戦闘力+25%陽動 II
訓練 II
隊列 I
(Formation I)
FormationI.png
騎乗ユニットに対する[strength]戦闘力+25%
(内燃機関により取得不可になる)
陽動 II
訓練 II
隊列 II
(Formation II)
FormationII.png
騎乗ユニットに対する[strength]戦闘力+25%
(内燃機関により取得不可になる)
隊列 I
行軍
(March)
March.png
別の行動を起こした場合でも毎ターン回復する陽動 III
訓練 III
電撃攻撃
(Blitz)
Blitz.png
ターンごとに連続攻撃が可能になる陽動 III
訓練 III
機動力
(Mobility)
MobilityI.png
[moves]移動+1陽動 III
訓練 III

機甲ユニット

機甲.png


昇進名称効 果前提昇進
陽動 I
(Shock I)
ShockI.png
平坦な地形(丘陵、森林、ジャングルは不可)で戦う際に[strength]戦闘力+20%
陽動 II
(Shock II)
ShockII.png
平坦な地形(丘陵、森林、ジャングルは不可)で戦う際に[strength]戦闘力+20%陽動 I
陽動 III
(Shock III)
ShockIII.png
平坦な地形(丘陵、森林、ジャングルは不可)で戦う際に[strength]戦闘力+25%陽動 II
訓練 I
(Drill I)
DrillI.png
起伏に富んだ地形(丘陵、森林もしくはジャングル)で戦う場合に[strength]戦闘力+20%
訓練 II
(Drill II)
DrillII.png
起伏に富んだ地形(丘陵、森林もしくはジャングル)で戦う場合に[strength]戦闘力+20%訓練 I
訓練 III
(Drill III)
DrillIII.png
起伏に富んだ地形(丘陵、森林もしくはジャングル)で戦う場合に[strength]戦闘力+25%訓練 II
歩哨
(Sentry)
Sentry.png
視程+1陽動 I
訓練 I
爆撃攻撃 I
標的捕捉 I
攻城攻撃
(Siege)
SiegeI.png
都市に対する[strength]戦闘力+25%陽動 II
訓練 II
突進攻撃
(Charge)
Charge.png
損傷したユニットに対する[strength]戦闘力+25%陽動 II
訓練 II
隊列 I
(Formation I)
FormationI.png
騎乗ユニットに対する[strength]戦闘力+25%
(内燃機関により取得不可になる)
陽動 II
訓練 II
隊列 II
(Formation II)
FormationII.png
騎乗ユニットに対する[strength]戦闘力+25%
(内燃機関により取得不可になる)
隊列 I
修復
(REPAIR)
Repair.png
別の行動を起こした場合でも毎ターン回復する陽動 III
訓練 III
電撃攻撃
(Blitz)
Blitz.png
ターンごとに連続攻撃が可能になる陽動 III
訓練 III
機動力
(Mobility)
MobilityI.png
[moves]移動+1陽動 III
訓練 III

遠隔・攻城ユニット

遠隔・攻城.png


昇進名称効 果前提昇進
命中率 I
(Accuracy I)
AccuracyI.png
平坦な地形(丘陵、森林、ジャングルは不可)にいるユニットに対する[range]遠隔戦闘力+20%
命中率 II
(Accuracy II)
AccuracyII.png
平坦な地形(丘陵、森林、ジャングルは不可)にいるユニットに対する[range]遠隔戦闘力+20%命中率 I
命中率 III
(Accuracy III)
AccuracyIII.png
平坦な地形(丘陵、森林、ジャングルは不可)にいるユニットに対する[range]遠隔戦闘力+25%命中率 II
一斉攻撃 I
(Barrage I)
BarrageI.png
起伏に富んだ地形(丘陵、森林もしくはジャングル)にいるユニットに対する[range]遠隔戦闘力+25%
一斉攻撃 II
(Barrage II)
BarrageII.png
起伏に富んだ地形(丘陵、森林もしくはジャングル)にいるユニットに対する[range]遠隔戦闘力+25%一斉攻撃 I
一斉攻撃 III
(Barrage III)
BarrageIII.png
起伏に富んだ地形(丘陵、森林もしくはジャングル)にいるユニットに対する[range]遠隔戦闘力+25%一斉攻撃 II
援護 I
(Cover I)
CoverI.png
全ての遠隔攻撃に対する防御+25%命中率 I
一斉攻撃 I
援護 II
(Cover II)
CoverII.png
全ての遠隔攻撃に対する防御+25%援護 I
一斉射撃
(Volley)
Volley.png
守りを固めたユニットに対する[strength]戦闘力+25%一斉攻撃 I
命中率 I
攻城攻撃
(Siege)
SiegeI.png
都市に対する[strength]戦闘力+25%一斉攻撃 II
命中率 II
行軍
(March)
March.png
別の行動を起こした場合でも毎ターン回復する一斉攻撃 II
命中率 II
間接射撃
(IndirectFire)
IndirectFire.png
障害物越しに攻撃を仕掛けることが可能になる(ターゲットが見える場合に限る)一斉攻撃 III
命中率 III
射程範囲
(range)
Range.png
射程範囲+1一斉攻撃 III
命中率 III
兵站
(Logistics)
Logistics.png
1ターンにつき1回追加攻撃を行える一斉攻撃 III
命中率 III

海軍ユニット

海軍.png


昇進名称効 果前提昇進
標的捕捉 I
(Targeting I)
TargetingI.png
海軍ユニットに対する[strength]戦闘力+20%
標的捕捉 II
(Targeting II)
TargetingII.png
海軍ユニットに対する[strength]戦闘力+20%標的捕捉 I
標的捕捉 III
(Targeting III)
TargetingIII.png
海軍ユニットに対する[strength]戦闘力+20%標的捕捉 II
爆撃攻撃 I
(Bombardment I)
BombardmentI.png
陸上ユニットに対する[strength]戦闘力+20%
爆撃攻撃 II
(Bombardment II)
BombardmentII.png
陸上ユニットに対する[strength]戦闘力+20%爆撃攻撃 I
爆撃攻撃 III
(Bombardment III)
BombardmentIII.png
陸上ユニットに対する[strength]戦闘力+20%爆撃攻撃 II
歩哨
(Sentry)
Sentry.png
視程+1標的補足 I
爆撃攻撃 I
機動力
(Mobility)
MobilityI.png
[moves]移動+1標的補足 I
爆撃攻撃 I
供給
(Supply)
Supply.png
自友国領外で回復が可能。1ターンごとに2HP回復。[moves]移動+1*1爆撃攻撃 II
標的捕捉 II
間接射撃
(IndirectFire)
IndirectFire.png
障害物越しに攻撃を仕掛けることが可能になる(ターゲットが見える場合に限る)爆撃攻撃 II
標的捕捉 II
射程範囲
(range)
Range.png
射程範囲+1爆撃攻撃 II
標的捕捉 II
兵站
(Logistics)
Logistics.png
1ターンにつき1回追加攻撃を行える爆撃攻撃 III
標的捕捉 III

ヘリコプターユニット

ヘリ.png


昇進名称効 果前提昇進
奇襲攻撃 I
(Ambush I)
AmbushI.png
機甲ユニットに対する[strength]戦闘力+25%
奇襲攻撃 II
(Ambush II)
AmbushII.png
機甲ユニットに対する[strength]戦闘力+25%奇襲攻撃 I
機動力
(Mobility)
MobilityI.png
[moves]移動+1
機動力
(Mobility)
MobilityI.png
[moves]移動+1機動力 I
兵站
(Logistics)
Logistics.png
1ターンにつき1回追加攻撃を行える奇襲攻撃 III
機動力 II
空中修復
(AIR_REPAIR)
AirRepair.png
別の行動を起こした場合でも毎ターン回復する奇襲攻撃 II
機動力 II

戦闘機ユニット

戦闘機.png


昇進名称効 果前提昇進
空中戦術 I
(Dogfighting I)
DogfightingI.png
掃射を行なう際に[strength]戦闘力+25%
空中戦術 II
(Dogfighting II)
DogfightingII.png
掃射を行なう際に[strength]戦闘力+25%空中戦術 I
空中戦術 III
(Dogfighting III)
DogfightingIII.png
掃射を行なう際に[strength]戦闘力+25%空中戦術 II
迎撃 I
(Interception I)
InterceptionI.png
敵機を迎撃する際に[strength]戦闘力+25%
迎撃 II
(Interception II)
InterceptionII.png
敵機を迎撃する際に[strength]戦闘力+25%迎撃 I
迎撃 III
(Interception III)
InterceptionIII.png
敵機を迎撃する際に[strength]戦闘力+25%迎撃 II
奇襲攻撃 I
(Ambush I)
AmbushI.png
機甲ユニットに対する[strength]戦闘力+25%空中戦術 I
迎撃 I
奇襲攻撃 II
(Ambush II)
AmbushII.png
機甲ユニットに対する[strength]戦闘力+25%奇襲攻撃 I
標的捕捉 I
(Targeting I)
TargetingI.png
海軍ユニットに対する[strength]戦闘力+20%空中戦術 I
迎撃 I&
標的捕捉 II
(Targeting II)
TargetingII.png
海軍ユニットに対する[strength]戦闘力+20%標的捕捉 I
行動範囲
(AIR_RANGE)
Range.png
行動範囲+2空中戦術 II
迎撃 II
空中修復
(AIR_REPAIR)
AirRepair.png
別の行動を起こした場合でも毎ターン回復する空中戦術 II
迎撃 II
出撃
(Sortire)
Sortie.png
1ターンごとに1回の追加迎撃が可能になる空中戦術 II
迎撃 II

爆撃機ユニット

爆撃機.png


昇進名称効 果前提昇進
包囲攻撃 I
(Air sirge I)
SiegeI.png
都市に対する[strength]戦闘力+25%
包囲攻撃 II
(Air sirge II)
SiegeII.png
都市に対する[strength]戦闘力+25%包囲攻撃 I
包囲攻撃 III
(Air sirge III)
SiegeIII.png
都市に対する[strength]戦闘力+25%包囲攻撃 II
爆撃攻撃 I
(Bombardment I)
BombardmentI.png
陸上ユニットに対する[strength]戦闘力+20%
爆撃攻撃 II
(Bombardment II)
BombardmentII.png
陸上ユニットに対する[strength]戦闘力+20%爆撃攻撃 I
爆撃攻撃 III
(Bombardment III)
BombardmentIII.png
陸上ユニットに対する[strength]戦闘力+20%爆撃攻撃 II
奇襲攻撃 I
(Ambush I)
AmbushI.png
機甲ユニットに対する[strength]戦闘力+25%包囲攻撃 I
爆撃攻撃 I
奇襲攻撃 II
(Ambush II)
AmbushII.png
機甲ユニットに対する[strength]戦闘力+25%奇襲攻撃 I
標的捕捉 I
(Targeting I)
TargetingI.png
海軍ユニットに対する[strength]戦闘力+20%包囲攻撃 I
爆撃攻撃 I
標的捕捉 II
(Targeting II)
TargetingII.png
海軍ユニットに対する[strength]戦闘力+20%標的捕捉 I
行動範囲
(AIR_RANGE)
Range.png
行動範囲+2包囲攻撃 I
爆撃攻撃 I
空中修復
(AIR_REPAIR)
AirRepair.png
別の行動を起こした場合でも毎ターン回復する包囲攻撃 II
爆撃攻撃 II
回避
(Evasion)
Evasion.png
迎撃によるダメージを50%軽減する爆撃攻撃 II
包囲攻撃 II
兵站
(Logistics)
Logistics.png
1ターンにつき1回追加攻撃を行える爆撃攻撃 II
包囲攻撃 II

特殊な昇進

特に表記がない場合は全兵種共通の昇進。

昇進名称効 果昇進条件
瞬時回復
(Heal Instantly)
HealInstantly.png
ユニットを完全に回復する事ができる。
ただし、これを選択するとそのユニットのレベルアップの機会を見送ることになる。
出航
(EMBARKATION)
水タイルに進入できる。タイル内に敵が進入すると出航したユニットは破壊される。「光学」の研究完了後、自国領土内で行動終了
乗船による外海の移動
(ALLWATER_EMBARKATION)
水タイルに入ることができる。乗船したユニットは外海に出ることができ、視界が+1広くなる。「天文学」の研究完了後、自国領土内で行動終了
士気
(MORALE)
[strength]戦闘力+15%国家遺産「英雄叙事詩」を建設した都市で生産
ゼウス像都市攻撃時に[strength]戦闘力+15%世界遺産「ゼウス像」
ファロス灯台
(Great Lighthouse)
[moves]移動+1、視界+1(海軍ユニットのみ)世界遺産「ファロス灯台」
姫路城
(Himeji Castle)
自友国領内における[strength]戦闘力+15%世界遺産「姫路城」
規律
(Discipline)
味方ユニットに隣接している場合に[strength]戦闘力+10%社会制度「規律」の採用
海軍の栄誉
(NAVAL_TRADITION)
[moves]移動+1、視界+1社会制度「海軍の栄誉」の採用
ナショナリズム
(Nationalism)
自友国領内における攻撃ボーナス+25%社会制度「ナショナリズム」の採用
防御能力を持つ出航
(DEFENSIVE_EMBARKATION)
水タイルに進入できる。出航したユニットは防御可能。アスキアの指導者特性

*1 移動力についてはどこにも表記がないが、実際には上がっている

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Last-modified: 2016-01-01 13:58