Top / プレイレポ / MOD / 【Vox Populi】蛮族?いいえ、フン族です -アッティラさんと送るVP紹介レポ- / 第一回  最終更新日: 2016-10-06 23:32

プレイレポ/MOD/【Vox Populi】蛮族?いいえ、フン族です -アッティラさんと送るVP紹介レポ-/第一回

初期立地

※タイトルページにも追記しましたが、2016.09.30リリースのβ版でプレイしてます。
それからマップタイプをコミュニタスと予告していましたが、フラクタルに変更しています。
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Attila.png「うーん、この、VP経験者ならわかるであろう勝ち確感。来た、見た、勝った、って感じの立地だ」
いやー、正直この立地だと、立地に大きく依存するプレイになっちゃうからどうかとも思うんだけど、解説にも都合がいいのでこれで始めちゃいますね(満面の笑み)

タイル出力

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初期位置で首都建設。VPはタイル出力もバニラから結構変わっているのでちょっと都市画面を見てみよう。まず首都タイル。バニラでは[food]2[production]1が基本で資源や丘陵でこれらを上回った場合そちらの数字で置き換えられていたが、VPでは同様の基本出力に以下のボーナスのいずれかがプラスされるようになっている。
・山岳タイル(?!)である +2[production]
・丘陵タイルである +1[production]
・淡水接続がある +1[food]
・淡水接続がなく、丘陵タイルでもない +1[gold]
これらのうちいずれか1つのボーナスが得られる。複数満たす場合は上に書いたものが優先。資源直上なら更にその資源のボーナス出力もプラスされる。置き換えではなく単純にプラスらしい。もし香料直上に建設したら[food]3[production]1[culture]1になる。山岳タイルであるって何やねんって突っ込んでいただきたいところだが、なんとVPのインカは山岳上を移動出来て都市も建てられるらしい。ファーwwwww
バニラでは高級資源の出力ボーナスはお塩様等を除いて一律ゴールドだったが、VPでは資源ごとに様々。首都にある資源だと香料は[culture]+1、宝石は[gold]+1だし、象は[production]+1だったりと[production]ボーナスの高級資源も存在する。改善した時の出力上昇も同じく様々で、香料なら[culture]+1[faith]+1。バニラと違って(多分)すべての高級資源に出力ブースト建造物が設定されていて、それらの解禁時期の早い遅いと、先述したボーナス出力、改善時出力上昇の違いで、資源の当たりはずれは結構大きい。香料、宝石は可もなく不可もなくといったところ。香料は最序盤特に重要な文化、信仰力を出力してくれるし、宝石はこれまた最序盤不足しがちなゴールド、ハンマーを出力してくれる安定の鉱物資源。が、ブースト建造物の解禁は香料が古典時代、宝石に至ってはルネサンス時代と遅め。
森、ジャングルタイルの出力も変わっていて、基本地形の出力に森、ジャングルの分上乗せされるという、Civ4と同様の形式(丘陵に関してはちょっと違うが)になっている。森なら+1[production]、ジャングルなら+1[food]だ。森、ジャングルタイルの出力をブーストする建造物も複数存在しており、太古にも1つあるので森、ジャングルタイルは早くから出力が高め。製材所等の改善を施せばゲーム通しても十分使えるタイルなんじゃないだろうか。
首都タイル左の[food]3のタイルは湿地。バニラではクソクソアンクソだった湿地も最序盤は使用に堪えるようになっている。あとは氾濫原がこれもCiv4形式で[food]3に。バニラ砂漠立地は森なくて伐採によるハンマーブーストがないし砂漠の民間伝承が使える以外わりと微妙な部類だったが、VPの砂漠立地は後述する理由と合わせてかなり強いと思う。
Attila.png「良い立地だが砂漠、北に少しツンドラ、おまけに川沿い立地と、UIは活かせなさそうだな。まぁVPではバニラ以上に淡水タイルが優遇されてる感あるし別にUI活かせなくても構わんちゃ構わんのだが」
タイトルページに書いた通り、フン族UIの駅は、隣接する駅2つごとに+1[production]される。密集させていけると強力なのだが、バニラ同様資源タイルには対応する改善以外できないことや建設条件が厳しいことから隣接ボーナスを活用することは結構難しい。なのでバランス議論の掲示板では使えねーという人もいたりする(つーかVPのフン族ってバニラから立地特性変わってるのかな?UAの確認等で何度かテストプレイしたけどUIが生きる平原立地ほとんど引かなかったんだが)。ちなみにVPでは農場にも似たような隣接ボーナスがある。2つ隣接するごとに+1[food]だ。ボーナスを沢山得られるように農場の配置を考えるのはめんどくさくも楽しい。農場は駅よりも建設条件が緩いから隣接ボーナスが得やすく、駅よりも農場の方がいいんじゃ?ってなるのが駅のちょっと辛いところ。

Attila.png「さて、生産の初手はVPでも安定の斥候でいこう。首都建設タイルに森があったから2ターン後に完成だ」
VPでは都市建設で森、ジャングルが除去される場合、伐採したときと同様のハンマーが得られる。森は[production]37、ジャングルは[production]25の模様。
初手生産は信頼と安心の斥候なのだが、戦士が[strength]6、斥候が[strength]5と大差ない戦闘力になっており、結果として斥候のほうが必要ハンマーが多く普通に生産すると時間がかかる。森、ジャングル上で都市建設すると斥候の生産が大幅に短縮されるので積極的に狙うべき。

テクノロジーツリー

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初っ端から説明が多くて申し訳ないが実際バニラとは全然違うのでしゃーない。
VPのテクノロジーツリーはバニラよりも若干シンプルになっている。例えば哲学なら、その前列同段の筆記と、筆記の同列上段、下段に位置する帆走、数学の3つが前提技術というように、規則的に構成されている(太古、古典前列はちょっと違うけど)。
上ルート、下ルートは前提技術が少なく深く進める戦略が可能な一方、前提技術の多い中ルートは1時代も遡ればほとんどすべての技術が必要になる(例えば中世前列の騎士道は前時代である古典の技術の8割が必要)。上ルートは科学、下ルートは軍事、中ルートは経済軍事のバランス型と、ルートごとの特色もバニラより強められている印象で、ぱっと見の手抜きっぽさに反して技術研究の順番がより悩ましく、戦略性が増していると感じられる。

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で、序盤の研究はすっごい悩んだがとりあえずこれでいくこととする。ピラミッド建設ルートだ。
VPでは戦略資源以外にボーナス資源も技術研究によって可視化されるようになっており、トラップ、畜産、採鉱、青銅器あたりをさっさと研究してしまいたいのだが、開拓者が陶器によって解禁されるようになっていたり、車輪で最初の科学系建造物が解禁されたりと、ほんとにどれも重要で、優先順位付けが非常に悩ましい。
ピラミッドを建てるのは、VPではピラミッドによって無償でもらえるのが開拓者になっており、都市出しと遺産建設を兼ねられるからだ。ピラミッドによる改善速度アップは道路建設を4ターンから3ターンに縮めることができ結構便利。てか4ターンだと実際怠い。
後述するが遺産建設の条件の関係から、暦一直線で研究しても即ピラミッドに取り掛かれないので、宝石の改善のための採鉱の研究を最初にはさんでおくこととする。暦の後は弓兵を解禁するトラップを研究したい。
Attila.png「畜産、軍事理論と進めてUAを活かすための馬資源の可視化と騎兵の生産を急ぎたいところなのだが、騎兵は野戦に強いが都市攻めには向かず、都市出しの遅れを騎兵によって都市攻略することで賄うのは難しいし、序盤すぎると旨味もない。戦争仕掛けられたAI文明はしっかりユニット生産するようで、遺産も建ててくれないっぽいしな。また、そもそも都市数依存のユニット数制限が厳しく都市出ししないと制限オーバーでのハンマーペナルティが鬱陶しい。まずは都市出しに注力しよう」
1都市で4体、2都市で6体と、バニラよりもユニット数の制限が厳しい(ただしバニラと違って文民ユニットは含まない模様)。3都市は出しておかないと戦争するにもやりづらい感じ。

周辺探索

イベントシステム

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3T、斥候の生産完了と同時にイベントが発生。これはバニラにはないシステムだがVP独自というわけではなく、Events and DecisionsというMODを導入しVPに最適化してる模様。ランダムで発生し、イベントごとに様々なメリットデメリットのついた選択肢が提示される。今回は斥候が外国産の資源を発見し、ゴールドを払ってそれを持ち帰るかどうか選ぶという内容。ゴールドがないので諦める選択肢しかここでは選べない。斥候が経験値を10獲得。持ち帰る方の選択肢は150ゴールド払って大域的幸福+2となる。
基本的に美味しいイベントが多く、アクセントとして面白い。無償の偉人がもらえたり非常に強力なものもある。イベントは良い、中立、悪いと属性分けされているようで、ゲーム開始時の詳細設定でそれぞれオンオフできるし、そもそもイベントシステムをオフにすることも可。
(なんか最新版のβ(2016.09.30付)はイベント発生頻度随分下がってるくさい?)

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斥候には新たに"偵察"の昇進が初期につくようになっている。これはタイルの霧を晴らすと経験値が入るというもので、要するに探索しているだけで勝手に経験値が溜まっていく(5タイルごとに+1EXPとかなのかな?)。”先駆者"という特定地形の移動コスト半減の昇進もありそれらを取得していくとハイペースで周辺探索が可能。
Attila.png「今回は早い時期から戦争するつもりだから生存主義帰衛生兵機↓兇反覆瓩討い。偵察の昇進のおかげで戦争する前から経験値を稼げる斥候は衛生兵向きだと思うぞ。VPではアプグレ先も用意されていてバニラよりも軍事ユニットとしての性格が強くなっているな」

蛮族戦

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探索中、首都からほど近いところに蛮族の野営地を発見。斥候と戦士を合流させて早速攻撃を仕掛ける。
Attila.png「UAの効果で蛮族野営地を陥とすとユニットが手に入る。最序盤は探索、蛮族対策、労働者拉致と忙しいのでさっさと頭数が欲しい。すでに古代遺跡も十分な数拾えてるし探索は後回しにしてまずはこの野営地を陥とすぞ」
VPの蛮族はバニラと違って普通に回復する。斥候単体でも時間をかければタイマンで撃破できたバニラと違って複数でかからないと倒すのは難しい。対蛮族ボーナスはバニラと変わっていないようで、不死なので10%のボーナスがある。また、難易度にかかわらず白兵ユニットには対蛮族+33%の昇進がつくので序盤は戦士が頼りになる。あと今気づいたけどVPの側面攻撃って1体につき15%なんだね。包囲重要。

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Attila.png「バニラ同様蛮族との戦闘による経験値獲得には上限がある。対して斥候の偵察の昇進による経験値獲得にはそのような上限はないので、蛮族戦でさっさと上限まで経験値を稼いでしまえばより高レベルの斥候を作成できる。ダメージを気にせずガンガン攻撃だ」
(追記)偵察の昇進による経験値獲得は上限100でした。
蛮族戦の経験値上限は45。バニラより高いから蛮族戦で経験値を稼いでおく意義が増している。それから昇進獲得時にHP10回復するという地味な変更点もあり。

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戦士も経験値が溜まってレベルアップ。基本昇進である陽動、訓練の内容も次のように変更されている。
陽動:[strength]+10% 側面攻撃+25%
訓練:[strength]+10% 対都市攻撃+20%
野戦用なら陽動、都市攻略用なら訓練と、より昇進名に忠実になった感じ。重要なのは上位昇進が陽動、訓練別々に設定されたことで、行軍は陽動靴らしか取れないし、電撃攻撃は訓練靴らしか取れない。遠隔ユニットの昇進も兵站と射程に関して同様になっており、上位昇進も見据えて基本昇進を選んでいくことになる。とはいえ近接ユニットは陽動が安定かな。先述のとおり側面攻撃ボーナスが強力だし、白兵メインでの城攻めはUUでもないと難しいし。あと即時回復には前提昇進が設定されたのか常に選べるものではなくなってる模様。

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戦闘開始から随分ターン数がかかったが蛮族野営地を撃破、蛮人(蛮族の戦士代替、戦闘力は同じ)を手に入れた。この調子でどぅんどぅんユニットを増やしていこう。
Attila.png「わが軍の先手としてこき使ってやる。用済みになったら都市国家に押し付けるからそれまでせいぜい励め!」

社会制度

お待ちかねであろう社会制度の解説、はっじっめっるよー
遡って8T、文化力が溜まり社会制度を採用可能に。革新をオープンする。
VPでは太古の時代から採用可能な社会制度は、伝統革新権威の3ツリー。それぞれバニラの伝統、解放、名誉に相当するものと理解してもらって構わないと思う。もちろん内容は随分変わっているので、とりあえず実際に見ていこう。

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これが革新のツリー。説明文ではインフラ構築と科学出力に優れる制度とのこと。
VPではオープンボーナス、コンプボーナスの他にも、ツリー内の各制度を採用するごとに得られる、ツリーボーナスとでもいうべきボーナスが存在する。オープン、コンプのとき以外にもツリーを進めるごとにちょっとしたボーナスが得られるのだ。その内容は次の通り。

オープンボーナス
・首都の人口が増加した時、30[research]を得る(このボーナスは時代を経るごとに増加する)
・テクノロジーの研究が完了した時、首都に10[culture]を得る
ツリーボーナス
・テクノロジーの研究が完了した時の[culture]ボーナスが10増加する
コンプボーナス
・パルテノン神殿の建設が解禁
・各都市で人口が増加した時、20[gold]を得る(このボーナスは時代を経るごとに増加する)
・産業時代以降、信仰力を消費して大著述家の購入が可能になる

時代経過によるボーナスの増加は、古典時代では変わらず、中世以降、例えば革新オープンボーナスなら60[research]、90[research]、120[research]...というように、2倍、3倍、4倍...と増加していく模様。
ツリーボーナスはツリー内の5つの制度それぞれを採用するごとに効果が積み重ねられ、革新ならコンプ時には、テクノロジーの研究が完了するごとに60[culture]が得られることになる。

Attila.png「革新の目玉はオープンボーナスだな。研究力を伸ばすのが難しい序盤にまとまった研究力が得られるのは非常にありがたい。ただしターン数が進むとどんどん微妙になり最終的にゴミカス化するので初手で採用することにしたぞ」

つづいてツリー内の各制度。かっこの中は前提制度。
組織化 (革新オープン)
・建造物が完成すると、その都市で10[food]、10[culture]を得る(このボーナスは時代を経るごとに増加する)
熟達  (組織化)
・建造物の生産時、[production]+20%
・すべての文民ユニットの移動力+1
解放  (革新オープン)
・首都付近に労働者が出現
・改善施設の建設速度が25%上昇
平等  (解放)
・全ての都市で+2[production]、+2[gold]
・非傀儡都市の人口15人ごとに[happiness]+1
友愛  (解放)
・全ての都市で+3[food]
・都市の結びつきから+3[research]

Attila.png「ぱっと見革新はイマイチだな。左列の組織化、熟達はボーナスを得る機会も多いし強力だと思うが、平等、友愛が弱い。VPではタイル出力がインフレしているのでこの程度のボーナスではしょぼいと言わざるを得ん」

今回革新と権威のハイブリッド型でいこうと思うのだが、どちらもコンプしたいって思うようなツリーではないんだよな。つまみ食いする分にはいいと思うんだけど。まぁでもものは試しということで革新コンプしてみる予定。

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でもって15T、文化が溜まり2回目の社会制度採用。今度は権威をオープンする。説明文によると戦争好きで拡張主義の文明におすすめとのこと。

オープンボーナス
・蛮族との戦闘時、25%の戦闘ボーナスを得る
・戦場の霧が晴れたエリアに蛮族の野営地が出現すると通知される
・ユニットの撃破、蛮族野営地の破壊で文化力を得る
・全ての都市で+1[production]
ツリーボーナス
・全ての都市で+1[production]
コンプボーナス
・兵馬俑の建設が解禁
・ランツクネヒト、外人部隊、傭兵部隊の購入が可能になる(それぞれ前提技術が必要)
・産業時代以降、信仰力を消費して大将軍の購入が可能になる

一気にツリー内の各制度も。かっこの中は前提制度。
貢物  (権威オープン)
・文化力が溜まりタイルを獲得すると、その都市で30[food],30[gold]を得る(このボーナスは時代を経るごとに増加する)
・都市国家に貢物を要求するごとに50[culture]を得る(同上)
至上権 (貢物)
・無償の開拓者が首都付近に出現
・都市を建設するか征服するごとに、30[research]、30[culture]を得る(このボーナスは時代を経るごとに増加する。また、征服の場合は、征服した都市の人口に応じて増加もする)
支配  (権威オープン)
・軍事ユニットを撃破すると、撃破したユニットの[strength]に応じた[research]を得る
・全白兵ユニットは、軍事ユニットを撃破するとHPを20回復する
規律  (支配)
・軍事ユニットが駐留している都市は+2[culture]、+1[happiness]
・ユニットの維持費15%減少
・道路、鉄道の維持費50%減少
名誉  (規律)
・ユニットの戦闘力+10%
・各都市で人口が8の倍数に到達するごとに、その都市の付近に軍事ユニットが1体出現する(この制度採用時にすでに8を超えていた場合も含む)

Attila.png「本命の社会制度はこちら。支配まで採用すると野営地潰しで文化、研究力、ユニットが手に入るようになる。白兵ユニットの回復の手間が減るのも強力。ユニット撃破による文化力獲得はバニラと違って蛮族限定ではなくなっていることもあり、権威を進めることで戦争で社会制度の獲得と技術研究を進めていくというスマート蛮族化するのだ」
権威はそれ自体戦争するなら強力だし、フン族UAとのシナジーもある。ただ、本当は貢物を活かしたシナジーを狙っていて、すなわちフン族のタイル獲得UAとタイル獲得速度アップのパンテオンと貢物とで、序盤から食料、ゴールド、信仰力がっぽがっぽってのができるんじゃないかと思ってたのだ。実際やってみたらUAによるタイル獲得には貢物や拡張の神の効果は乗らなかった。残念。まぁ乗ったら強すぎるわな。

Attila.png「社会制度は、革新オープン→権威オープン→支配→組織化→熟達と進めていく予定。革新オープンで最序盤の研究の補助とし、権威オープン、支配で戦争行為から逐一リターンを得られるようにし、組織化、熟達でインフラ整備を補助するって算段だな。その後は未定」

・今回の古代遺跡
文化力→地図→80G→生産力30→人口
先述のとおりボーナス資源の可視化に関わるので技術を貰えるのが一番うまいのだが申し分ない内容。貰ったお金で早期に労働者購入できました。
色字で示した生産力ボーナスはバニラにはなかったもの。バニラにはなかったボーナスとしては他にタイル獲得するというものがあった。他にもあった気がするけどど忘れ。
文化力ボーナスは以前は20もらえたのだが最新のβから10になった模様。研究力、文化力、信仰力のいずれか20を貰えるランダムイベントも発生しなくなってるっぽいので、社会制度1個目があんまりサクッと取れすぎてたから調整されたのかな。1個目の採用が遅れると革新オープンの人口増による研究力ボーナス貰える機会が減りがちなのが困りもの。

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VPでも相変わらず都市国家からの労働者拉致は有効。機会があればどんどんパクるといいと思う。
防衛宣言の仕様変更で、防衛宣言するにも貢物要求に準ずる条件が課されるようになっているので、AIの防衛宣言に悩まされることはいくらか減った。ただし宣戦するとその都市国家からは50Tの間クエストが発生しなくなる。VPではクエストの報酬が影響力以外にも色々貰えるようになっているので、その点の機会損失は発生し得ることに一応注意。

パンテオン信仰の開始

首都の生産物(予定含む):斥候→神殿→モニュメント→開拓者→民会→ピラミッド

今回は生産の2手目に神殿を選択した。後述するがゴールドを使用して生産ターンの短縮も行っている。今回の立地ではパンテオンの中でも最強といえるものを利用できるからだ。
VPでのパンテオン信仰開始に必要な信仰力は50。神殿の信仰出力は2なので宗教都市国家に出会うとかがなければ神殿建設の25T後にパンテオン信仰を開始することになる。
VPではプレイヤーも宗教を利用しやすいように色々変更がされている。バニラ(標準、スタンダード)ではパンテオン信仰が各文明で開始されるごとに必要信仰力が増え、また、パンテオンの数の制限も(文明数-1)だったので、宗教を切り捨てる選択をしばしば迫られるプレイヤーはパンテオンすら持てない憂き目にあうことも多かった。しかしVPではパンテオン信仰の開始に必要な信仰力は50で固定である。更に、パンテオン開始の制限も、いずれかの文明が宗教を強化するまでとなっており、意図的に神殿を建てないなどしない限り、パンテオンを持てないということはまずない。おまけに、これは大預言者の誕生のときなんかもそうなのだが、イベントなんかでまとまった信仰力をもらって50を超えた状態でパンテオン信仰を開始しても50を超えた分は持ち越される親切設計となっております。

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というわけで、宗教都市国家に出会ったのもあり、29Tにパンテオン信仰を開始。砂漠の精霊を選択。

砂漠の精霊
改善された資源がある砂漠タイルに+2[food]、+2[gold]、+2[faith]

ちょうどこのターンに砂漠丘陵の宝石の改善が終わった。砂漠の精霊の効果と合わせてタイル出力は、[food]2[production]4[gold]4[faith]2となる。どーよ、この、頭がフットーしそうな出力。
バニラの砂漠の民間伝承と違い効果があるのは資源があるタイルだけだが、ちゃんと氾濫原にも乗るし、先述のとおり氾濫原がパワーアップしているので、今回みたいに氾濫原に資源がある立地だとくっそ強い。立地特性砂漠の文明は相当プレイしやすいだろうなぁ。
砂漠の精霊は別格としても、そのほかのパンテオンもバニラと比べて使いやすくなっている。基本的にどのパンテオンを選んでも信仰出力をアップさせてくれるので、純粋に立地に合わせて選ぶ感じ。参考としていくつか紹介しておく。

地母神
・鉱山の改善がされた資源タイルに+1[gold]、+1[faith]
・モニュメントに+2[production]

創造の神
・首都に+2[faith]
・存在するパンテオン信仰1つにつき+1[culture]、+1[happiness](上限8)

拡張の神
・タイル獲得の速度+25%
・タイルを獲得するごとに20[faith]を得る(このボーナスはゲームスピードに応じて変化する)

狩りの女神
・キャンプの改善がされたタイルに+1[food]、+1[culture]、+1[faith]

創造の神は特に使いやすいと評判。宗教創始を狙わない場合でもどのパンテオンも結構な内政ボーナスになるし、繰り返しになるがパンテオン信仰を開始し損ねるリスクも皆無なので立地見てどのパンテオンにするか考える作業が楽しくていい感じ。

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宝石はさっそくポルトガルの金切り声おばさんに売却。
外交取引では取引の価値が数値で表示されるようになっている。資源輸入するときはこちらも資源提示しないとダメだったりはするが、基本的には数値だけみれば取引が成立するかどうかがわかる(相手に得させておけばおk。完全対等取引だとなぜかダメなことが多いので1ゴールド得させる)ので外交作業の負担が軽減されている。ちなみに取引期間は50Tになっているので、戦略資源を売却するかどうかなど結構悩ましい。

独占品システム

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第2都市を建設する直前なのだが、ここで周辺の資源を見てみよう。
各文明の初期位置周辺には大体1種類ずつ高級資源が集中するようになっているっぽい。フン族は香料、西隣の朝鮮は珈琲、東隣のアッシリアは金のようだ。バニラでも資源配置にはこういう傾向があったと思うが、VPでは独占品システムのために、どの資源が初期位置周辺に集中配置されるかは重要なファクターだ。

独占品システムとは、シド星上に存在する同一資源(高級、戦略)のうち、50%を超える量(ちょうど50%ではダメ)を保有すると、資源ごとに定められたボーナスを得られるというもの。フン族の独占品となるであろう香料の場合は大域的幸福+5だ。これは外れの部類かな。首都に配置される資源の当たりはずれには独占ボーナスの強弱も関わってくる。先に香料、宝石に関して可もなく不可もなくと書いたのはこのため。

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独占品に関する情報の確認は画面右上の$のアイコンから開ける企業と独占品ウィンドウから行う。この画面ではそれぞれの資源の占有状態が確認できる。左欄の各資源にマウスオーバーすると独占したときのボーナスの内容が、右欄のパーセンテージにマウスオーバーするとこのシド星にある資源の数がいくつで、そのうち何個を保有してるかが確認できる。画像内に示されているとおり香料では8で、全部首都周辺にある。全部あるのはちょっと珍しい。香料の独占ボーナス的には独占できるだけの数があれば十分で特に嬉しいものでもないが。

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高級資源は偏在する傾向があるので独占を達成しやすいが、遍在する戦略資源を独占することは難しい。そのため、戦略資源に関しては2段階の独占状態が設定されており、25%を超えると戦略的独占、50%を超えると世界的独占となり、それぞれ異なるボーナスを得られる。
鉄の場合は戦略的独占で攻撃されたとき[strength]+10%、世界的独占で鉄資源タイルに+3[production]となる。ちなみにこのシド星には全部で70個の鉄があるらしい(これがコミュニタスマップだと150とかになってしまう)。世界的独占を達成する頃には勝ち確だろうからそちらは活用するということはなさそうだが、戦略的独占は狙っていきたいところ。ところでこの戦闘力アップって鉄資源を要するユニットだけなのか、それとも全ユニットなんだろうか?

初期拡張

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32T、第2都市ヴィラ・ノヴァ・デ・ガイア建設。ポルトガルの都市名だそうな。ターン数的に悪くないペースで第2都市が出せた。
VPでは防衛を意識して都市出しをしたほうがよい。宣戦依頼は存在しないものと思っていいくらい、宣戦依頼が通らないからだ。指導者によってかなりムラはあるものの、戦争屋ならあっさり宣戦してきたりする。色々と余裕がない序盤は地形を恃みに防衛することになる。守りにくい地形に都市を建ててしまうと下手するとメニューに戻ることになるし、守り切れてもハンマーロスが大きくて内政的に立ち行かなくなるので、守りを意識することは重要だ。
ガイアの立地は射線が通りやすく丘陵都市でもないのが不安要素。しかしVPの砂漠は移動コストが2になっており、砂漠を通って軍を寄せるのは骨が折れるはず。砂漠に道路を張り巡らせておけば機動力の差で守り切れるだろう。まぁ西隣の朝鮮はまず攻めてこないだろうとは思う。朝鮮とアッシリアの配置が逆だったらこの位置への都市出しは後回しにしたかも。

VPの幸福システム

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33T、暦の開発が完了し首都でピラミッドの建設に取り掛かったところで文明が不幸状態に。といっても特に問題はない。VPは不幸ペナルティが大したことないのだ。バニラとは別物になっているVPの幸福システムをここで紹介しておこう。
画像は首都の都市画面。左上の都市出力ウィンドウで幸福が-5になっているのが確認できると思う。その右に出ている文字がずらっと並んだウィンドウがその内訳。
VPでは人口は潜在的な不幸要因ではあるが、直接的な不幸要因ではなくなった。人口に応じて要求される各種都市出力が不足すると、不幸が発生する仕組みになっているのだ。内訳をみると今発生している不幸は、犯罪から3、無学から1、退屈から1だ。これらはそれぞれ、都市防御の不足(犯罪)、研究出力の不足(無学)、文化出力の不足(退屈)を意味している。今は発生していないが、他にもゴールド出力の不足や、多数派信徒の数が不足していることなども不幸の発生要因となる。これらの出力を都市が要求するレベルまで上昇させることで不幸が解消される仕組みとなっている。具体的には建造物を建てて出力をあげたり、タイル改善して市民配置から得られる出力を上げたり、また、遺産等に都市が要求する都市出力を減少させるものがあるのでそれらを建造したりすればよい。
対応する出力を上げればいいとはいっても特に序盤は限界があるし、また都市防御の不足による不幸はターンが進んでもなかなか解消が難しかったりするのだが、ぶっちゃけ不幸が出てもそれほど問題とはならない。VPの不幸ペナルティは、不幸1につき文明の各種出力が-1%されるというもの。もちろんバニラ同様不幸が大きくなると反乱軍が発生したりするので、極端な不幸状態は問題なのだが、たとえば5の不幸なら文明出力が-5%されるだけなので、大きな問題にはならないのだ(ちなみに各種出力には食料も含まれるが、余剰食糧なので食料不足になったりもしない)。不幸状態とは逆に、幸福状態なら幸福度の数値%分各種文明出力がアップする(上限10%)ので幸福であるに越したことはないが。
このような幸福システムの変更を受けて、高級資源から得られる幸福度も変わっており、序盤は高級資源1種類につき幸福度1となっている。1で固定というわけではなく、文明全体の人口が増加すると増えていく。VPの幸福システムはバニラのように都市数を抑えさせようとする方向性ではなくていいと思うのだが、単に高級資源から得られる幸福が少なくなったのは微妙に感じる。AIはそれなりの値段で買ってくれるから大事ではあるのだが、なんというかあってもなくても変わらない感じで存在感が薄くなってしまっている。VPでは国王感謝祭を強化する建造物などがあるので、国王感謝祭のトリガーとして存在感を出そうとしているのかもしれないが。

VPの都市での購入・投資

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第2都市で民会に引き続きモニュメントにも投資。VPでは建造物の即金購入はできず、その代わり表示される額のゴールドを投資することで生産コストを半減させることができる。ユニット購入に関してはバニラと同様。
「金払ったら即建物できるっておかしくね?」ってツッコミを基にした仕様なのかしらん。感覚的には即金購入するのとあんま変わらない。効率は半減(建造コスト25%減)するが遺産にも投資は可能。
ユニット購入も含め必要なゴールドの額は徐々に増えていくのだが、この増額のトリガーってなんなんだろ。総人口?獲得技術数?誰かわかる人がいたら教えてもらえると幸い。

VPの遺産建設

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49T、ピラミッド完成。ピラミッドは185ハンマーで無償の開拓者(106ハンマー)がついてくる。実際お得。バニラ以上に大抵の遺産におまけがついてくるので遺産は積極的に狙いたい。

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50T、軍事理論の研究が完了。兵舎と騎兵が解禁されるので早速生産していく。
軍事理論ではアルテミス神殿も解禁されるのだが、まだ生産キューに入れられない。VPではそれぞれの遺産に必要な社会制度数が設定されている。アルテミス神殿には4つの社会制度が必要なのでまだ作れないのだ。欲しい遺産を取るためには文化力が大事。また、世界遺産は建てるごとに(その時代以前の?)すべての世界遺産の生産コストが25%上昇する。アルテミス神殿の生産コストはピラミッドと同じ185ハンマーなのだが、ピラミッドを作ったので25%上昇して231ハンマー必要になっている。遺産祭りをするのは難しくなっているが、それはAIも同様なので、文化力を出せていればどの時代も1つくらいは遺産を狙っていける。いい調整だと思う。
説明のためにアルテミス神殿を例に用いたが、個人的にアルテミス神殿はまず建てない。バニラだとお気に入りの遺産だったのだが、性能がバニラから据え置きかつおまけがコストの低い穀物庫なので、数値がインフレしてるVPでは魅力が減じた。バニラのアルテミス神殿の強力さを物語ってもいるのでアルテミス厨としては複雑なところ。。伝統取って遺産厨するときは古代ではピラミッド、マウソロス霊廟、ペトラ、ゼウス像あたりを狙っている。

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52T、4つ目の社会制度選択。組織化を取得するつもりだったが、これから首都ではユニット生産にかかるし建造物をガンガン建てる時期でもないので長考。貢物もまだ文化出力低いからそれほど即効性はないし、ここはインスタントにリターンを得られる解放を選択。とりあえずは改善優先だがさっさと道も引いてしまいたい。

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53T、第3都市クリュソポリス建設。ギリシャの都市名。
Attila.png「こちらも防衛は砂漠恃み。まぁこちらから攻めるつもりなのであんま関係ないんだがな!」
端っこ立地のアッシリアと仲良くすることなど不可能なので第一侵攻先はアッシリアのつもり。ニネヴェの立地、いいゾ〜これ。川沿い山岳隣接資源豊富で、何より地形がこちら側に開けてるのがイイ!川が邪魔なのとアッシリアが権威採用なのはマイナスだが最初の獲物としては上々だろう。まだ土地はあるので開戦前にもう1都市くらい出すかも。

第一回はここまで。次回はアッシリア戦の予定。
お疲れさまでした。

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コメント

分かってる体で書いてますが結構間違いありそうなので、見つけたらご指摘頂けるとありがたいです。

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 画像がほとんど出てないね。not found -- 2016-10-05 (水) 17:34:20
    • ページタイトル長すぎて画像アップできてませんでした。もう見れるようになったと思います。 -- 筆者? 2016-10-05 (水) 18:03:04
  • VPは氾濫原クソ強いからなー、この香料に砂漠の民間伝承が乗ると食料5信仰3文化2を出力する化物タイルが生まれるからたまらんぜ -- 2016-10-05 (水) 20:43:37
    • ゴールド2を忘れてますぜ!今回みたいな理想的な砂漠立地を引くことは稀とはいえ、砂漠の精霊はちょっと強すぎですな。 -- 筆者? 2016-10-06 (木) 12:19:23
  • 斥候の偵察は経験値100が上限じゃなかったっけ? 近海が他大陸につながってる場合に斥候を派遣するとよくカンストする -- 2016-10-10 (月) 05:27:29
    • ご指摘の通り100が上限みたいですね。勘違いしてました。後で修正しておきます。コメントどもです! -- 筆者? 2016-10-10 (月) 10:49:45
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Last-modified: 2016-10-06 23:32